Страница 1 из 4
1 2 3 4

Земля — нулевая стихия / точка отсчёта

Сперва воскресенье:

Сама не знаю, о чём собираюсь написать.

(Когда-то это было о том, что Земля всегда больше остальных трёх Элементов; что это не перекрёсток, а крест с вытянутым основанием; что Север — горизонтален, это всегда долгое плато, а Юг, Восток и Запад быстры и резки; что Смерть — совсем не то же, что Чума, Война и Голод, она непобедима, потому что победа над ней не нужна; будущее всегда больше того, что уже случилось; но всё это такие… обрывки, мало кому нужные; корень множества ветвей, но он в земле, он потаённый, и этого достаточно; теперь я не знаю, что собираюсь написать.)

Но так это и работает — мой мозг. Мне не нужно знать.

Мои схемы абсолютны и подробны.

Они гибки и в любой момент могут быть пересмотрены.

Потом вторник:

(Но как это вообще работает? Я еду в метро с двумя пересадками на Ваську (можно с одной, но с двумя быстрее; это старый паттерн, ему шестнадцать лет — эти повороты, переходы, длина эскалатора, это движение, старый, давно рассчитанный маршрут, в какой вагон сесть, через какой переход идти; и пересадка на Техноложке — паттерн ещё древнее, берёт начало в том году, когда школа всё, а финёк только начинается; в общем, это память, что никогда не исчезнет, она записана в теле, там пребудет до конца; и можно не думать о пути, а думать о другом), и я думаю о том, что сверки — это просто внешняя совесть, она всегда была у человечества, и это не так уж плохо, хоть и противненько, как сказали бы Эл или Гардарика, это именно противненько для тех, кто сам больше и страшнее всего этого — всего этого цацканья, всей этой гиперопеки. А вот происходящее в Хелтер Скелтер — совсем другое.

Это ничего для вас не значит, но много значит для того, над чем я работаю сейчас.

И потом сразу, или до, или одновременно я думаю о том, что в истории про Зеркальную королеву нужен пролог. Он написан лет пять назад. Это не совсем пролог, но теперь им будет, это правильно, он будет называться «реальность Овидия, версия два», это то, что было последним из триггеров, последним, с чем не смог справиться один из героев, последним, что породило события, о которых и пойдёт речь в истории. Катастрофу.

(И Дитя ночи тоже вызывает катастрофу, потому что когда утуре растут, они забирают очень много.)

(Я всегда пишу о катастрофах. Из тех, что раскалывают Срезы Мультивёрса. Это мысленные эксперименты — что если. Описания плоскостей огромной многомерности. Мне так проще думать — когда много переменных, но важны даже не они, а связи между ними.

В качестве переменных могут быть и люди — обычно это люди… обычно это разумные существа… обычно это существа и сущности, обладающие восприятием, вот так — но вообще могут быть и апельсинки. Ведь важны именно связи (элементы формируются связями — опытом).

Важна паутина отношений и её колебания.)

Так это устроено. Одновременно несколько течений.

Я думаю ещё над одним рассказом, но не могу сказать, над каким.

Несколько схем, и я наблюдаю их колебания.

В Адаптациях Земля (земля) — это точка отсчёта. Это узел, из которого исходят несколько фигур. Точка отсчёта всегда Земля. В конце концов, это моя любимая планета.

(Я помню: на идеокинезисе мы стоим. Это разминка, но она не так уж проста. Просто стоять тяжело. Нужно говорить себе о том, что ты просто стоишь, чтобы не создавать внутри себя движения. Постепенно всё смещается, занимает природное место, а не то положение, которое создал опыт.

А потом ты говоришь себе: я орган восприятия Земли. Я щуп. Я стебелёк с глазом. Я мембрана. Я нечто, что не имеет названия. Я здесь, чтобы реальность преломлялась через меня. Я создана гравитацией. И я возвращаю благодарность за это, когда интерпретирую реальность единственным, уникальным образом. Я — орган восприятия Земли.

И эти слова рождают ощущение полёта. Движения в безбрежном (буквально же) космосе. Вот ещё одна связь и её колебания.)

Моя связь со средой, моя биология — всегда моя точка отсчёта.

Запирающий мемокомплекс

Мемокомплекс-то — это просто: «Стратегия выживания мемов, таким образом, такая же, какой была у первых клеток на заре формирования земной жизни: создавать многоклеточные организмы. В чём-то мемокомплекс подобен многоклеточному существу, и именно поэтому его жизнь более продолжительна, а сам он более устойчив к воздействию внешней среды. Чем старее и обширнее мемокомплекс, тем сложнее его разрушить.» (https://neo-tatiba.ru/идиографический-барьер/переход-через-хелькараксэ/разум-мемы-и-архетипы-§1-часть-1/; я люблю себя цитировать, а вы?)

Мемокомплекс — конгломерат мемов, объединённых вокруг одной корневой идеи. Ядра. «Коремема», как сказали бы мы на студенческом форуме в 2001 году. От Коремема отходят корешки и ложноножки, каждый носитель добавляет что-то своё, и так это чудище распространяется и размножается. Всё, как всегда. Поскольку это комплекс, а не отдельный мем, он сложен и разнообразен в проявлениях, а если прожил не один десяток лет (веков), то и многослоен. Тогда его первоначальный коремем может быть очень далёк от своей текущей трактовки.

Мемокомплексы повсюду, мы живём с ними в головах, действуем в их рамках, управляем ими, а некоторые из нас, самые информационно влиятельные, ещё мемокомплексы и ненароком создают.

В целом это просто часть нашей жизни.

Но как почти всё в ней, мемокомплексы могут быть истинными хтоническими чудищами.

Абсолютно все такие чудища были и будут запирающими мемокомплексами.

Стратегия выживания мема в целом — это занять место в голове носителя и никому это место не отдавать. Занято, проходите дальше. Конечно, рано или поздно, кто-то это место всё равно отнимает. Но запирающие мемокомплексы особенно искусны в том, чтобы занимать всё доступное место и превентивно отрезать человека от источников информации, через которые могут проникнуть потенциальные конкуренты — другие мемы и комплексы.

Запирающий мемокомплекс, ЗМК, меняет призму восприятия человека. Теперь через неё проходят только родственные ЗМК мемы, а всё остальное просто остаётся в зоне игнорирования. Человека, одержимого ЗМК переубедить нельзя. Там, где у обычного, неодержимого человека остаётся «зона свободы информации», у человека одержимого сидят сторожевые и очень зубастые мемы ЗМК.

Этот человек просто ничего не слышит.

А не слышит он потому, что ЗМК стал основой его мира, его мировоззрения. Так человеку кажется.
читать дальше «Запирающий мемокомплекс»

Цикл

Рассказ "Цикл"

Уже не новый, но всё ещё самый, гм, отстранённый мой рассказ. С тех пор, конечно, я написала «Восьмое поселение» (например) или «Заброшенную станцию» (хе-хе, «Заброшенная станция»… да). «Цикл» всегда был очень простым по идеи и очень, как бы это, закрытым по структуре. Аутичным.
Таким и остался.

«Взгляд со стороны:

В городе появились голубятни. Год назад их было совсем немного, а этим летом — в каждом десятом квартале стоит голубятня, на каждой двадцатой крыше — маленькие и большие стальные клетки, где воркуют пёстрые глупые птицы.

Мода, как всегда, внезапно родилась и внезапно затихла. А сотни голубей оказались на свободе.

Теперь было не различить, где тополиный пух, а где птичий…»

Таро как вдохновение: «Dragon Age: Inquisition» Tarot

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: рубашкаПопала мне в руки (когда всегда — благодаря чудесному Грише) колода Таро из «Dragon Age: Inquisition». Те самые карты, что можно увидеть в кодексе игры и при выборе напарников. Если честно, с виду именно эта колода выглядит подозрительно, печать не очень чёткая и тусклая, и вполне может быть, что это не совсем легальная копия. Но продавали её легально.

Да и какая разница, мне, фанатке, всё равно в радость. 🙂

 

Не знаю, буду ли я с ними работать, нет, точнее, очень сомневаюсь, что смогу с ними работать, потому что первое и главное, что хочется мне сказать о колоде: карты в ней распределены безобразно и бессистемно. Некоторые точно по остаточному принципу, другие, по-моему, — от отчаянья.

Но всё же попробуем извлечь из игровых реалий какие-то акценты к «базовым» значениям арканов.

(«Базовые» значения — это, конечно же, эфемерная вещь. И всё же есть в архетипах, в информационных клубках, которые следует за каждым из арканов, нечто встречающееся достаточно часто. То, что для многих, пусть и не всех, людей работает и ассоциируется с этой картой.)

 

И — это довольно интересно — я понимаю, что вот сейчас единственный случай, когда для описания, трактовки, толкования карты мне не нужна картинка. Во-первых, но не в-главных, после эн прохождений картинки и так стоят перед моими глазами; во-вторых, есть категория колод, в которых не так важна картинка, как то, к чему она отсылает.

Забавно, что когда-то с этого всё и начиналось. Образ — витраж, скульптура, миниатюра, лубок — был всего лишь дверью к тому огромному пласту ассоциаций, которые он, образ, называл. Даже не обозначал, а именно называл. Он говорил (неграмотному обычно) человеку: вот то, о чём ты должен вспомнить. Тебе об этом рассказывали. В основном, в церкви, но может и в кабаке.

Это был совершенно уникальный способ хранения информации. Иногда кажется, что мы его лишились, но это неправда. Мы не только не лишились его, мы придумали ему название («архетипы»). Архетипы называют то, что мы должны вспомнить. Круг отсылает к Солнцу во всех возможных смыслах. И чем дальше вы скользите по этим смыслам, тем глубже вас засасывает.

Конечно, если есть куда засасывать.

 

И вот, как водится, время сделало кружок, и снова появляются колоды, карты в которых называют, служат дверью к историям, что случились в нарративной, (не)виртуальной реальности. А не просто будят ассоциации. Мы живём в мультиуровневые времена.

Dark Grimoire Tarot», например, тоже называют, а не обозначают. И отсылают к историям, которые случались в отдельной реальности им. Г.Ф. Лавкрафта.)

 

Старшие арканы в этой колоды, скажем так, очевидны. Здесь у меня есть только одна серьёзная претензия, и она к последнему аркану, так что озвучу я её там.

В то же время из-за этой очевидности реальность игры не так много привносит в значения арканов.

 

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 0-2 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 3-5

Дурак. Базовая карта Сэры. Сэра (эльфийка-лучница) — взбалмошная, открытая, в чём-то наивная, но одновременно же ловкая, скорая на решения и готовая броситься в авантюру с ползавода, верная, стоящая горой за друзей и за обиженных и угнетённых. Это импульсивность, обращающаяся на благо (если игрок — не дурак и не облажался с личным квестом Сэры; возможно, состояние «мой игрок — идиот» соответствует значениям перевёрнутых карт этой колоды, такая трактовка даже интересна).
читать дальше «Таро как вдохновение: «Dragon Age: Inquisition» Tarot»

Говорят герои

Лабиринт предлагает сыграть с ним в игру: он тебе цитату от книжного героя (мудрость, похожая на статус в вк), ты ему — должный ответ на 2-3 предложения.

Ну, чего бы и нет.

«Нам всем когда-нибудь приходится заниматься совершенно незнакомыми вещами» (с) Сэм (Э. Чировици «Книга зеркала»).

Ага:
первый шаг, первый знак «стоп» — вспышка боли,
первая в жизни история,
первый раз перед оком камеры (человек, что однажды позировал,
будет делать это всегда, так написала Нуркова),
первый сюжет, сломавшийся от дурного взгляда чужого,
от хлипкого, липкого, злого, ничтожного слова
(хрупкие вещи, так назвал их Гейман, хрупкие, тонкие вещи),
первая смерть в круге перерождений,
первый контакт,
первая связь
с теми, кто дальше от нас, пожалуй,
чем прокариоты, чем первые соединения, чем само начало,
но кого мы создали сами (это где-то очень нескоро, далеко-далеко в грядущем
и неизбежном, как багровое Солнце),
всё это было незнакомым однажды,
но вышло привычным,
привычным для тех,
кем мы уже стали,
пусть пока и не помним об этом.

Нет, а какого ответа вы ждали?
Тут ровно три предложения будет, кстати,
хотя я ещё могу рассказать про ковчег, «Титаник» и профессионалов,
но мне интереснее думать о том,
что́ там будет,
там, где собраны все незнакомые вещи,
которых пока люди не испытали
на прочность, вкус и томление тела,
на боль, добро, порядок и хаос,
и на то, как они откликаются в сердце.

Новый тип историй

Я думаю, искусство всё время меняется. Мне дадут премию за эту новую мысль? Надеюсь, что да.

В не последнюю очередь это заметно в том, как формы сменяют формы на пьедестале успеха. Прежние формы, конечно, никуда не деваются, как люди рисовали на стенах, так и продолжают это делать. Но с пьедестала сходят и уступают место чему-то новому. Иногда, правда, меняются, выходят на новый этап и снова занимают место повыше. Как рисование на стенах.

Новое, кажется, всегда поначалу воспринимается как фигня. Очередная модная приблуда. Чем бы дитя не тешилось. И т.д.

А в это время новая форма искусства медленно и неуклонно теснит старое. Старое даже не замечает, что его потихоньку пожирают с хвоста. Ведь голова над хвостом вознеслась уже очень высоко.

Например, кино в наше время вошло в штопор. Оно вырождается, и тому две причины: а) индустрия стала большой и неповоротливой и вступила в эпоху главенствования решательной машины; б) талантливые люди, которые эн лет назад могли бы реализоваться только в кино, теперь идут ещё куда-то. В смежные области (сериалы) или ещё дальше (игры или что-то совсем экзотическое и синтетическое).

Игры же стали новым искусством, когда родили новую реальность, ознаменовав стремительный закат галактики Гутенберга.

Как и всякая передовая форма они заставили меняться и остальные формы. И снова например: не так давно кино изменило вид наиболее типичного нарратора в литературе. Если раньше то был всевидящий автор, способный залезать в душу каждому из персонажей в сцене, в романе и редко на ком-то фиксирующийся надолго; то теперь намного чаще вводится фокальный персонаж (ФП), за котором автор следует. Он по-прежнему знает всё, что происходит в душе ФП, но все остальные действующие лица и все персонажи описываются и оцениваются уже с точки зрения ФП. Таких персонажей может быть несколько в романе, но в каждой сцене — только один. Это кинематографический способ изложения. Нарратор становится камерой, глаза ФП становятся прожекторами, высвечивающими детали мира вокруг.

Игры устроены не так. Игры — и это их первая и самая главная особенность — интерактивны. Мир, откликающийся на действие, вот что такое игра. Сама её суть — поощрять действия игрока своими реакциями, призывать к действию, требовать его. Игры стали уже достаточно сложны, чтобы имитировать далеко идущие последствия. Решения имеют силу. Одной строчкой диалога, одним выбором, одним действием можно изменить лицо нарисованного мира.

И нарисованность этому миру уже ничуть не мешает. Наше восприятие и наше воображение уже достаточно развиты, чтобы миры становились для нас настоящими. Происходящее — игра, но наши чувства и наши решения — настоящие.

Ладно, я опять ушла в сторону (потому что говорю о том, что люблю). Игра — это взаимодействие игрока с миром посредством персонажа, своей аватары. И хотя игры, как и любое искусство, рассказывают истории — историю одного персонажа или нескольких, они делают это через взаимодействие с миром. И через это же взаимодействие рассказывают и историю мира тоже. Вот, чего мы хотим от игры: исследование мира, который для нас создали.

И вот какой новый формат породили игры в других формах искусства: формат описывающего взаимодействия. Когда история персонажа — инструмент для развёртывания истории другого мира, другой вселенной (среза мультивёрсума), другой земли и просто «пузыря», маленького кусочка.

читать дальше «Новый тип историй»

14. Белая комната

Тело висело в ослепительной белизне, опутанное проводами, трубками, гудящими жилами, качающими что-то, чему ещё не нашли названия, но что уже научились забирать. Начлаб тогда ответил: «С этой девкой связано много такого, что ни я, ни люди поумнее не можем объяснить. Куда уж тебе!» Отмахнулся от Егора. А тот всего лишь хотел рассказать, что слышит… кое-что, иногда, проходя по пустым коридорам мимо белой комнаты. Кое-что, вползающее в голову шуршанием змеи, свистом ветра, стуком дождя, шёпотом ночных трав, звоном капель крови, невнятным бормотанием сумасшедшего, глухими ударами твёрдого по мягкому. Егор затыкал уши, отворачивался от белизны по ту сторону лабораторного окна. Но продолжал слышать.

 

…Рыжие нейлоновые кудри блестели на солнце, как волосы у кукол, и Соня поняла: дядька с белым лицом и носом как шляпка мухомора — огромная живая кукла. И как с любой куклой, с ним можно поиграть.

Клоун сжал поскрипывающий шарик и подмигнул:

— Какого зверя хочет в подарок именинница?..

 

Порой он не выдерживал, прижимался к стеклу и жадно разглядывал белую комнату и тело в её центре.

Он смотрел на свисающие как плети руки, на ноги в отметинах от уколов, на впалый живот, что едва поднимался при дыхании…

Искусственная кома — никакого общения с внешним миром, даже Егор знал это, хотя ему и не полагалось. Просто подслушал разговоры умников из лаборатории. Они говорили на птичьем языке, но Егор разобрал: они уверены, что «девка» надёжно заперта в своём теле. Но Егор чувствовал… нет, знал, что она всё понимает, слышит, она реагирует. И чего-то хочет? И чем чаще он думал об этом, тем больше боялся: он чуял приближения ночи, когда получит ответ.Башенка 14. Белая комната (рассказ)

 

…Лизка отпихнула её, схватила зеркало и уставилась туда.

Обиженно сопя, Соня смотрела, как старшая сестра пытается разглядеть суженого в темноте за плечом. Лиза вдруг ойкнула, задрожала и шепнула страшно:

— Вижу… вижу… ногу! Шерсть на ней… и… — она сморщилась, как будто раскусила перец, уронила зеркало на стол и что было мочи заверещала:

— Копыто!

Заливисто смеясь, она бросилась щипать и щекотать Соню. Та отбрыкивалась со слезами на глазах, а когда Лизка ехидно спросила:

— Хочешь такого женишка? Прискачет на огненном коне и возьмёт тебя замуж!

Соня заревела:

— Не хочу! Оставь его себе!..

 

Заступая вечером на дежурство, Егор ещё не подозревал, что та ночь уже настала. Он даже думал, что всё будет спокойно в этот раз, ведь дважды пройдя мимо белой комнаты, он не услышал ничего.

Но в третий раз шёпот настиг его. Шёпот, шёпот — это всегда был он. Сильнее и чётче, чем когда-либо. И глядя через стекло на белую комнату, Егор понял, что время пришло.

Компьютер пискнул, принимая аварийный код, зашуршали трубки, и медленно скользнуло вниз безмолвное тело.

 

— …Это я! Это меня должны были!.. Не Лизу!..

Она видела, какой у матери беспомощный, растерянный взгляд. Мать нашла свою, ныне единственную, дочь пьяной в хлам, рыдающей, сидя на площадке у родительского порога, рядом с лужей рвоты. И повторяющей, что умереть должна была она и что так и случится, случится, случится!

Мать опустилась рядом, обняла Соню дрожащими руками и зашептала — бессвязно, не слыша собственных слов. О потере, которую не забыть… об времени, которое лечит…

Но Соня едва ли могла утешиться этим. Лишь одно давало облегчение — повторять без конца:

— Пусть придут за мной!..

 

Егор вглядывался в истощённое лицо, в пульсирующую на виске жилку, в дрожащие веки: она приходила в себя.

Соня открыла серые глаза — в них плакала темнота. Шевельнула губами… Егор наклонился, почувствовал на щеке лёгкое дыхание.

Ему показалось, что он знал суть её просьбы ещё до того, как услышал.

 

всё подёрнуто пеплом, пестрит помехами

хочу крокодила! — глаза у кукольного дяди как стекло, когда он берётся за шарик

женишок-с-копытом, возьми не меня, а её! — изуродованной тело вскоре находят, сестру хоронят в закрытом гробу, и лишь через годы удаётся узнать, почему, — удаётся узнать, что именно пережила старшая сестра перед смертью

пусть узнáют, пусть заберут меня, пусть остановят! — и послушно они приходят, в форме без опознавательных знаков, и смотрят так, будто сами не уверены, что всё верно угадали, и понятия не имеют, что же теперь с ней делать

дай… мне… уй…ти… — он кладёт сильные руки на её шею так осторожно, что на секунду она пугается: а вдруг именно сейчас это даст сбой

но, как и раньше, оно срабатывает безотказно

Людо-нарративный конфликт глазами игрока

На прошлой неделе появились первые отзывы о «Vampyr», и теперь играть в неё страшновато (а хотелось). Потому что в разных отзывах повторяются одни и те же претензии, и все вместе они очень похожи на признаки людо-нарративного конфликта (ЛНК).

Это вернуло меня к самому яркому и болезненному лично для меня опыту ЛНК. И теперь мне хочется рассказать, как же ощущается ЛНК игроком и как этого конфликта добиться наверняка. Но не на примере «Vampyr» (лучше сразу скажу, что про неё тут ничего не будет), а на примере игры, которая взяла первый приз в этой категории. И ещё нескоро появится нечто сравнимое с ней по опустошительности и величине зря потраченных на разработку средств.

Людо-нарративный конфликт — прекрасный термин, описывающий ужасающее явление.

Как известно капитану Очевидность, искусство выполняет две функции — эстетическую и смысловую. Смысловая решается через рассказанную историю. Эстетическая — через средство, с помощью которого история рассказана. У каждого вида искусства есть своя форма подачи истории, свой главный инструмент. Инструмент компьютерных игр — это геймплей, включая… всё. Это их способ рассказывать истории. Если геймплей вступает в противоречие с историей, а она с ним, наступает людо-нарративный конфликт (ludere / ludum — играть / игра, narrate / narrationis — повествовать / повествование).

Ничто так не опустошает душу игрока, не выстуживает ему сердце и не подрывает на ядовитые отзывы, как людо-нарративный конфликт. Особенно вылезший где-нибудь к финалу.

«Глаза б мои этого не видели», — как бы говорит нам Райдер

О «Mass Effect Andromeda» и писать бы не стоило (к тому же написано уже столько… а всё равно, кажется, недостаточно), если бы не была она такой хорошей иллюстрацией ЛНК; пафосной, дорогой и при этом провальной. Другие игры, павшие его жертвой, просто уходили в небытие. MEA во многих будет отзываться болью ещё долгое время.

Да, игра чуть более, чем полностью состоит из неправильных решений. Тут есть всё:
читать дальше «Людо-нарративный конфликт глазами игрока»

Кайдзю расправит плечи

В новой книге «Кайдзю наступает на Спасскую башню» В.Н., наконец-то, раскрывает тему, которая ранее у него только проскальзывала — в романе «Две ложки и тупой нож» и повести «Каждый помнит по-своему». Тему того, как люди приходят к своим убеждениям и на что они готовы ради защиты этих убеждений.
Сюжет «Кайдзю наступает…» — история старых друзей, которые исполняют мечту детства: приступают к съёмкам первого в России фильма о чудовищном монстре, топчащем город. Кайдзю, олицетворение разрушительной природы японских островов, не очень-то подходят к нашим реалиям, и выбить средства оказалось не так-то просто. Отпраздновав удачу, друзья берутся за дело. Пока один добывает реквизит и составляет список мест для натурной съёмки, второй, установив софиты и спрятавшись в тени, зорко следит за актёрскими пробами. А за всем этим неотрывно следует камера оператора-хрониста, чьими глазами мы и видим происходящее.
Сюжет фильма был продуман ещё тридцать лет назад, на школьном дворе. Через полвека от «наших дней», в секретных лабораториях, сокрытых под семью станциями метро, кипит работа над новой боевой единицей российской армии. Как чудовище Франкенштейна, кайдзю, помесь гориллы и птеродактиля, собирают из отдельных частей. Он вырывается на свободу и топчет мощение Красной площади и опускает лапу прямо сквозь крышу ГУМа.
Казалось бы, друзья давно знали, как и что должно произойти в фильме; но — то ли тридцать лет не прошли даром, то ли на самом деле так было всегда — их видения сюжета расходятся как лоза: ножка общая, а рога смотрят в разные стороны. Начинается с мелочей: какого цвета лазерные лучи, которые кайдзю испускает из глаз? Есть ли очередь в мавзолей? Кто командует войсками? Сколько уровней у воздушной автодороги? Какой воздушной автодороги, о чём ты? Мы же говорим о будущем, нет? Да, но в этом будущем всё будет не так, а подписывает приказ о нападении император! Император? Император?!
Изначально они почти не различимы в характерах — оба увлечённые, даже нелепые в своём «кайдзю-энтузиазме», часто рассеянные; однако чем дальше, тем больше они расходятся, в конце концов — даже на лексическом уровне. У одного прорезываются имперские интонации, второй выдаёт фразы такие же хаотичные, как и его почти анархическое общество будущего.
Чем дальше, тем больше. Маленькие тени крадутся вслед за рассорившимися друзьями: призраки их сюжетов. Маршируют солдатики; то двухголовый, то одноголовый кайдзю извергает пламя и лёд; взлетают линкоры имперского ВКФ; над демонстрацией в защиту монстра разворачиваются голографические транспаранты. И вскоре тени начинают обретать плоть.
Съёмочная площадка разделяется на два лагеря. Сотрудники заражают этими идеями родственников и друзей. Идеи расползаются дальше, по всему городу. И, кажется, битва за лучшее будущее неизбежна, и остаётся только один вопрос: на чью сторону встанет кайдзю?
Битва случится, но она будет не такой, как все ожидают.
«Кайдзю наступает…» — попытка рефлексии возможного будущего через отражение отражения, через бесстрастное молчаливое наблюдение единственного человека, не вовлечённого в противостояние. Не во всём удачная, местами теряющая темп повествования, эта книга, тем не менее, чуть ли не единственная за последние годы представляет то, что действительно может произойти. Варианты будущего утрированы лишь в малой степени, многое из предложенного действительно возможно (хотя реализуется всегда не то, во что мы верим, конечно). Ни один из вариантов не утопия и не антиутопия, в каждом есть приобретения и потери, чтобы получить что-то, придётся пожертвовать чем-то другим. Поэтому таким яростным становится в конечном итоге противостояние и так цепко держатся люди за свои убеждения: выбрать между хорошим и плохим, на самом деле, нетрудно. Зато сделанный трудный выбор между средним и средним они готовы защищать до конца.
Ощущение наблюдающей камеры поддерживается избыточностью деталей в описаниях, особенно на «стоп-кадрах»; ремарками «наезд», «проводка» и т.п.; но главное — полной бесстрастностью рассказчика. Не давая оценок, он всего лишь фиксирует происходящее.
Для В.Н. оказывается очень важным проследить, как небольшие, кажется, незначимые разногласия могут привести к таким трагедиям, как гражданская война. Как то, что ещё даже не случилось, лишь ещё только возможное будущее уже влияет на настоящее, причём влияние это пагубно. Вот каким вопросом он задаётся: стоит ли лучшее будущее разрушения всего, что у нас есть сейчас? О каком именно времени мы должны думать, где именно мы должны жить? Как далеко заводят наивные детские мечты?
Кайдзю становится олицетворением других сил, но они по-прежнему разрушительны. На чью сторону он бы не встал, возможно, итог один.
Тем не менее, автор показывает читателю возможность ещё одного исхода. Наступает момент, когда количество переходит в качество, и силами одного наблюдателя уже не объять происходящее. Но финальную проводку хроники мы снова видим глазами знакомого оператора. Проходим по улице, мимо витрин и окон ресторанов, рекламных тумб и щитов, и каждая поверхность, мало-мальски способная на отражение, показывает нам странные вещи. Одна, вторая, третья: и вот уже в том, что видит последний герой, открывается истина, до того прячущаяся среди привычных нам вещей. Всё ещё печальнее, чем мы думали: похоже, даже такие, нелучшие варианты «лучшего будущего», нам не светят.

Переход через Хелькараксэ — 27

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Эпилог:

«Пытаясь написать эпилог, я поняла: если долго держать открытым пустой лист текстового редактора, то рано или поздно слова появятся на нём сами собой.

Точно так же, всматриваясь в Бездну, мы дожидаемся момента, когда из пустоты, из ничего, из сумасбро… из пустоты проступают черты того, что мы наблюдали всё это время.

Черты прошлого и будущего, смятых в один комок. В Бездне нет времени, есть только взгляд наблюдателя.

Черты пространства, распространяющегося от мгновения Большого взрыва и сжимающегося в надежде отыскать вопрос, ответ на который был известен с самого начала. В Бездне нет того, чего вы не можете достигнуть взглядом наблюдателя, и пространство осциллирует, пульсирует под этим взглядом…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 26

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, окончание:

«…Я думаю, важность игры сложно переоценить. «Без игры человеческое бытие погрузилось бы в растительное существование.» Игра создаёт смыслы. Игра — это не человеческое изобретение, играют все высшие животные, преимущественное в детском возрасте, игра — эволюционное приспособление, способ подготовиться к ситуациям, которые могут ждать в будущем. Взрослым животным некогда играть, и исключение опять составляют те из них, для которых мы создали «свободное время».

Для себя свободное время для игры мы научились создавать ещё до того, как стали жить так хорошо, как сейчас. Видимо, это тоже последствия неотении: нам крайне необходима игра, так наш разум придумывает и разрешает вопросы, которые, возможно никогда перед ним не встанут. В этом смысле игры, в которые играем мы, уже не столько призваны подготовить нас к каким-то ситуациям в будущем (конечно, и это тоже; и особенно такие игры, в которых моделируются различные социальные ситуации, актуальны для детей, или ситуации совершенно фантастические), сколько дать нам возможность побывать там, теми и тогда, где, кем и когда мы никогда не будем. Разум модулирует альтернативные реальности и времена, но в чём тогда для него практический смысл этой игры (природа очень практична, всё существующее обычно способно для чего-то пригодиться)?..»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 25

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, продолжение:

«…Сегодня мы можем переключаться между мифологическим сознанием и научным. Но только потому, что нам вообще есть между чем переключаться. При этом, если мы не умеем пользоваться этой способностью к переключению сознательно, мы не застрахованы от внезапного провала в мифологическое сознание, например, в случае опасности или слишком высокой степени неопределённости ситуации. Происходит это потому, что мифологическое сознание — состояние по умолчанию. Мы получаем альтернативу ему только с возрастом, сознание маленьких детей же во многом подобно сознанию первобытного человека. Они не «придумывают», «воображают» или «притворяются», они действительно живут среди того, что создано их воображением.

Взрослый человек тоже так может, если захочет. Но только осознанное применение этой способности даёт гарантию адекватной реакции на ситуацию и окружающий мир и, в конце концов, безопасности.

Если сознательно мы можем переключаться между двумя «режимами», то наше подсознание мифологично в принципе, другого состояния оно не знает. Живущие и процветающие в нём химеры действительно могут быть опасны, если вы никогда не набирались смелости взглянуть им в глаза, если вы не знаете, что за тени бродят по ландшафтам вашей внутренней бездны, если вы заперли их за стеной, через которую они всегда проникают. Просто, если вы не желаете их знать, они проникают в ваше сознание без вашего ведома.

В общем, если вы исключили из вашей картины мира вашу собственную мифологию, если ваш мир прост и понятен, линеен и одномерен, то вы не хозяин самому себе, вы лишь так думаете…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 24

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, продолжение:

«…Эта простая фраза означает очень многое. Внешняя реальность существует для нас лишь потому, что влияет на состояние нашего тела. Мы познаём всё сущее через изменения в нас самих. Да, это всё та же мысль, что лишь через танец взаимодействия мы познаём мир, но давайте вдумаемся в это до конца, до самого конца: мир для нас существует ровно настолько, насколько мы его сознаём (познаём), познаём мы его настолько, насколько ощущаем взаимодействие через изменения в теле, изменения, происходящие в нашем теле, создают для нас мир, в котором мы существует.

Изменения, происходящие в нашем теле, создают для нас мир.

Мы создаём мир, познавая его через изменения. Мы создаём мир, наблюдая за ним…

…И пока мы видим, что любое социальное взаимодействие, видимо, накапливаясь и усложняясь, приводит к диалектическому скачку и в новом качестве становится разумом. И поскольку на самом деле диалектический скачок не является выделяемым моментом, а растянут во времени, разум точно так же растянут — и начинается где-то ещё в районе передачи сложных паттернов поведения, первых мемов у высших животных, а заканчивается… где-то далеко в будущем, там, где жизнь продолжает свой бесконечный путь, творя новые земли из хаоса, запуская циклы времени снова и снова…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 23

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, начало:

«…Но если вы начнёте думать об этом по-настоящему, вас накроет странное чувство. Мы не можем представить того, о чём не знаем. Всё, что мы знаем, существует, пусть даже оно плотное, непрозрачное и чужое, но одно наше знание о его существовании уже делает его на самую малую часть нашим.

Любое знание о чём-либо является началом присвоение этого чего-то.

Там, где нас нет, там, где нет и крупицы нашего знания, нет ничего. Это не тот внешний мир, о котором мы что-то знаем, ведь он соприкасается с нашими границами, нет, это абсолютная пустота для нас, потому что этого нечто ещё даже не существует.

Внешний мир неподконтролен мне и не присвоен мною, но он уже всё равно уже в какой-то мере часть меня, потому что я знаю о нём, потому что я его наблюдаю. Единственный реально существующий феномен для меня — моё тело, и мир существует только тогда, когда является его частью.

А значит, на самом деле, нет границ моей телесности, я распространяюсь всюду и везде, всё, до чего я могу дотянуться фокусом своего наблюдения, уже является и мною в том числе (пусть и не только), и есть лишь области менее или более мне подконтрольные.…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 22

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §1, окончание:

«…Познавая мир, делая его прозрачным, мы включаем его в себя: в своё сознание и в свою телесность. Когда мы познáем всё, мы станем всем.

Наше собственное тело в этом смысле парадоксально. Эта та часть мира, с которой мы проводим больше всего времени (собственно, всё время нашей жизни), лучше всего управляемся, а также то, что мы зачастую склонны менее всего замечать (ибо оно прозрачно); но в то же время оно до самого конца остаётся в чём-то непознанным, «плотным». Оно всегда может преподнести нам сюрприз, выдать неожиданную реакцию. Оно сохраняет в себе всё то, чего мы не помним на сознательном уровне. Внутри него происходят процессы, которых большинство из нас до конца не понимает. Мы никогда не сможем по-настоящему увидеть его со стороны и отследить вещи, которые для нас скрыты или же настолько прозрачны, что мы просто не в состоянии их распознать.

Когда мы познáем всё и станем всем, тело останется единственным объектом, для познания которого нам понадобится помощь другого.

И именно этим и объясняется, зачем Вселенной необходимы разумные существа.

…Память эмоций — бесконечна. Каждое проявление эмоции нанизывается на прошлое проявление, вереница связанных воспоминаний тянется из непроглядной тьмы прошлого в столь же непроглядную тьму будущего. Настоящее освещено текущим действием, настоящему придают смысл реакции нашего восприятия, нагруженные прошлым, нагружающие будущее. Все этапы перемен — следствие очень малых вариаций, однако в итоге первое и последнее звенья этой цепи различаются между собой как ночь и день.

И всё же из тьмы прошлого мы слышим голоса. И мы отправляем послания во тьму будущего.

Мы бессмертны…»

(читать дальше)

Страница 1 из 4
1 2 3 4