Решательная машина

Решательная машина — один из феноменов эпохи серости. В её ересь впадают чаще всего крупные компании, которые по сути и есть машины, надстройки, левиафаны, виртуальные конструкты, использующие людей для размножения.

По нынешним временам главными адептами решательной машины выглядят две компании: «EA» и «Disney». Первая соорудила «Андромеду», не к ночи будет помянута, в которой 90% решений — ярчайшие примеры непонимания, как вообще работают истории и должны выглядеть игры; а после «ЕА» ещё и ловко замаралась в истории с лутбоксами.

Отличилась она недавно и с «Battlefield V» (см. скандал с идиотским изображением женщин на войне), причём дело дошло уже до слов «не хотите, не покупайте, меня это устроит». Мой внутренний экономист глазам своим не поверил, когда прочёл.

Действия «ЕА» направлены на что угодно, кроме ответа на вопрос: а что же нужно игроку? Презрение к потребителю, как известно, самый эффективный способ получения прибыли.

У «Disney» дела немногим лучше. Для начала они были уверены, что можно клепать в год по очень плохому фильму-пародии на «Звёздные войны», и люди будут всё это оплачивать. Когда оказалось, что нет, нифига, ни экономика, ни масскульт так не работают, руководство искренне удивилось. Ну ещё бы, они же привыкли, что благодаря ими же спровоцированной аддикции к принцессам, они зарабатывают на розово-золотом мерче миллиарды. Рынок кажется бездонным.

Но это вовсе не так.

Отдельные люди, люди-сами-по-себе, могут это понимать. Решательная машина, детальками которой они становятся, не понимает ничего. Она не разумна, она машина. У неё есть воля, цель и аналог наших инстинктов, но нет понимания. Поэтому попавшие в неё люди тоже перестают что-то соображать, их разум — способность к рефлексии и эмпатии, отключается.

Ещё более жалкий пример, пример решательной машины на последней стадии издыхания — это наш издательский бизнес. О нём вообще сказать что-либо, не убирая ладонь ото лба, тяжело. Где-то, в каких-то городах и весях, наверняка есть редчайшие примеры эффективных издательств. Но и они будут погребены, когда вся система рухнет.

Обрушение её неизбежно, вопрос лишь в том, чтобы случилось это как можно скорее. Чем длительнее процесс, тем больше будет жертв.

 

Признаки решательной машины всё те же: по части создаваемой продукции — симулякр симулякра (карго-культ), медиа-нарративный / людо-нарративный конфликт; взять старое, давно популярное (прийти на готовые охотничьи угодья) и пытаться его доить, причём делать это очень плохо; нанимать исключительно безруких (см. режиссёра 8-го эпизода «Звёздных войн») и платить им не особо много. Всё, что выходит из решательной машины, оскорбительно для потребителя, ведь своих потребителей они считают тупым быдлом, которое вечно будет платить им за дешёвку. Свойственно решательным машина и удивительное невежество относительно самого продукта, на котором они хотят нажиться, а зачастую — и невежество в целом (чёрная дыра в виде чёрного кружочка в «Андромеде» — я постоянно это повторяю, потому что она и вправду потрясла меня до глубины души; идиотская физика в «Изгое-1» или новом «Звёздном пути»; презрение к обычной человеческой логике во всём, да взять хоть в качестве примера половину эпизодов «Чёрного зеркала»). Нанимают же решательные машины чаще всего ничтожеств, у которых нет сил им сопротивляться и отстаивать своё мнение, да и мнения этого нет. А если и кого посильнее возьмут, то либо сломают его волю, либо просто его сломают, исказят восприятие.

 

Деньги решательные машины ставят во главу угла. Казалось бы, чего в этом странного? А того, что экономика вынуждает производителя ставить во главу угла продукт. Деньги, прибыль — это морковка, что болтается перед его носом, вынуждая производить лучше, больше, эффективнее. Цель производителя в экономической системе — продукт. Да такой, чтобы удовлетворял спрос. Поэтому-то с годами производители и стали задумываться: а что же это за продукт такой? Какой продукт хотят видеть потребители?

Для решательных машин этот вопрос неактуален. Они будут делать то, что случайным образом попадёт в поле их зрение. Они совершают преступление против экономики, отрицая природную роль производителя, и экономика им люто мстит. Не до каждой решательной машины ещё дошло, что в долгосрочной, а то и краткосрочной перспективе она уже банкрот, но решательные машины вообще думают медленно и не совсем даже думают, скорее реагируют.

Поразительнее всего, когда решательные машины не рефлексируют даже простейшее правило: либо дешёвый конвейер с дешёвым товаром; либо дорогой товар, но тогда качественный. Дорогой конвейер — экономическое самоубийство. Рано или поздно решательная машина начинает тратить кучу денег на штамповку дешёвки, и вот этот момент становится началом её, машины, конца.

 

Удивительная черта составляющих решательной машины: они не понимают, как это работает. Не производство, продажи и маркетинг, а это — то, что они пытаются произвести. Творчество и его результат. Назовём это искусством, имея в виду здесь, что это всё, что создано в итоге творческого акта, вне зависимости от художественной ценности.

И неудивительно, что и тут решательные машины оказываются в тупике: чтобы понимать искусство, нужно быть человеком. А люди в такой системе — строго по Харкуэю — действуют как функции, а не как люди. Детали решательной машины. И чем дольше они ей служат, тем сложнее им превращаться обратно в людей. В итоге они утрачивают человеческий облик, остаются навечно в машинном.

 

Вот резюме, вот как вы узнаете решательную машину:

— карго-культ;

— уничтожение, уплощение, искажение того, что было создано другими (решательные машины так питаются);

— производство множества дорогих, ненужных и по качеству убогих вещей;

— непонимание сути творческой работы;

— неспособность создать нечто новое и оригинальное;

— порождение медиа-нарративного конфликта всегда и во всевозможных его формах.

 

Эпоха серости — это кризис массового производства искусства. Оно работало, когда было прогрессивной идеей (как национальные государства); оно перестало работать, когда изжило себя (как национальные государства однажды станут лишь историей). Решательная машина, медлительная, невежественная, бесполезная, неэффективная стала главным символом этой эпохи.

И пережить эпоху серости можно только одним способом: искать новые инструменты вписывания искусства в экономику.

Людо-нарративный конфликт глазами игрока

На прошлой неделе появились первые отзывы о «Vampyr», и теперь играть в неё страшновато (а хотелось). Потому что в разных отзывах повторяются одни и те же претензии, и все вместе они очень похожи на признаки людо-нарративного конфликта (ЛНК).

Это вернуло меня к самому яркому и болезненному лично для меня опыту ЛНК. И теперь мне хочется рассказать, как же ощущается ЛНК игроком и как этого конфликта добиться наверняка. Но не на примере «Vampyr» (лучше сразу скажу, что про неё тут ничего не будет), а на примере игры, которая взяла первый приз в этой категории. И ещё нескоро появится нечто сравнимое с ней по опустошительности и величине зря потраченных на разработку средств.

Людо-нарративный конфликт — прекрасный термин, описывающий ужасающее явление.

Как известно капитану Очевидность, искусство выполняет две функции — эстетическую и смысловую. Смысловая решается через рассказанную историю. Эстетическая — через средство, с помощью которого история рассказана. У каждого вида искусства есть своя форма подачи истории, свой главный инструмент. Инструмент компьютерных игр — это геймплей, включая… всё. Это их способ рассказывать истории. Если геймплей вступает в противоречие с историей, а она с ним, наступает людо-нарративный конфликт (ludere / ludum — играть / игра, narrate / narrationis — повествовать / повествование).

Ничто так не опустошает душу игрока, не выстуживает ему сердце и не подрывает на ядовитые отзывы, как людо-нарративный конфликт. Особенно вылезший где-нибудь к финалу.

«Глаза б мои этого не видели», — как бы говорит нам Райдер

О «Mass Effect Andromeda» и писать бы не стоило (к тому же написано уже столько… а всё равно, кажется, недостаточно), если бы не была она такой хорошей иллюстрацией ЛНК; пафосной, дорогой и при этом провальной. Другие игры, павшие его жертвой, просто уходили в небытие. MEA во многих будет отзываться болью ещё долгое время.

Да, игра чуть более, чем полностью состоит из неправильных решений. Тут есть всё:
читать дальше «Людо-нарративный конфликт глазами игрока»