Людо-нарративный конфликт глазами игрока

На прошлой неделе появились первые отзывы о «Vampyr», и теперь играть в неё страшновато (а хотелось). Потому что в разных отзывах повторяются одни и те же претензии, и все вместе они очень похожи на признаки людо-нарративного конфликта (ЛНК).

Это вернуло меня к самому яркому и болезненному лично для меня опыту ЛНК. И теперь мне хочется рассказать, как же ощущается ЛНК игроком и как этого конфликта добиться наверняка. Но не на примере «Vampyr» (лучше сразу скажу, что про неё тут ничего не будет), а на примере игры, которая взяла первый приз в этой категории. И ещё нескоро появится нечто сравнимое с ней по опустошительности и величине зря потраченных на разработку средств.

Людо-нарративный конфликт — прекрасный термин, описывающий ужасающее явление.

Как известно капитану Очевидность, искусство выполняет две функции — эстетическую и смысловую. Смысловая решается через рассказанную историю. Эстетическая — через средство, с помощью которого история рассказана. У каждого вида искусства есть своя форма подачи истории, свой главный инструмент. Инструмент компьютерных игр — это геймплей, включая… всё. Это их способ рассказывать истории. Если геймплей вступает в противоречие с историей, а она с ним, наступает людо-нарративный конфликт (ludere / ludum — играть / игра, narrate / narrationis — повествовать / повествование).

Ничто так не опустошает душу игрока, не выстуживает ему сердце и не подрывает на ядовитые отзывы, как людо-нарративный конфликт. Особенно вылезший где-нибудь к финалу.

«Глаза б мои этого не видели», — как бы говорит нам Райдер

О «Mass Effect Andromeda» и писать бы не стоило (к тому же написано уже столько… а всё равно, кажется, недостаточно), если бы не была она такой хорошей иллюстрацией ЛНК; пафосной, дорогой и при этом провальной. Другие игры, павшие его жертвой, просто уходили в небытие. MEA во многих будет отзываться болью ещё долгое время.

Да, игра чуть более, чем полностью состоит из неправильных решений. Тут есть всё:

  • и сюжетохульство; разработчики явно полагали, что это только начало длинной истории; никогда не стоит рассчитывать на сиквел, кто сказал, что он у вас будет? Но даже с таким расчётом, одной выжившей Примас вполне хватило бы; сейчас же не закончен ни один конфликт (кроме заявленного самым первым — поиска подходящей планеты), не даден ответ ни на один вопрос. Что там происходило, зачем и почему — уважающий себя и читателя/зрителя/игрока автор дал бы хотя бы намёк; но когда речь заходит о MEA, об уважении говорить не приходится;
  • и карго-культ; игра косплеит сюжет оригинальной трилогии, её задания и детали вплоть до действий персонажей (например, создания защитного поля от мелких и назойливых дронов); но построить деревянную модель самолёта недостаточно, никуда он не полетит;
  • и решательная машина; все решения, включая отрисовку (модельки людей и азари похожи на детей — большие головы, маленькие конечности; все виды за 600 лет полёта резко подурнели; азари неотличимы одна от другой, возвращение азарийского ковчега на «Нексус» — парад клонов; и т.п.), принимались, кажется, не людьми;
  • и бесстыжая халтура; мимика Райдер сразила меня наповал — это попытка выдумать и показать какие-то новые, неизвестные человечеству эмоции; даже спустя год после релиза в игре полно глюков; бестолковые кат-сцены, в которых, к тому же, периодически скачет освещение;
  • и диалоговая машина; персонажи преимущественно плоские, отношения прописаны кое-как, диалоги то странноватые, то просто выглядят ненужными;
  • и даже трясина невежества; например, с точки зрения авторов MEA чёрная дыра выглядит… как чёрная дыра; притом, что в 2010 году Стрелец А* был нарисован более правдоподобно; что произошло за семь-восемь (шестьсот?) лет с чёрными дырами во вселенной «Mass Effect»?
Слева Стрелец А* (за ретранслятором Омега), справа — кружок, залитый чёрным цветом, якобы СЧД Андромеды

И всё это прискорбно, но людо-нарративный конфликт просачивается даже через эти дыры и отравляет собою всё.

 

Готовя этот текст, я вылила на электронную бумагу много яда и горечи, и ниже, если есть желание, можно мои жалобы почитать подробнее. Это вовсе не исчерпывающий список недостатков игры, это то, что я вспомнила. Жалобы отформатированы отступом.

Если же желания читать это нет, можно переходить сразу к продолжению статьи.

 

==================

 

Начнём с самого простого: местами MEA выглядит даже хуже первой игры. При том что первая была для своего времени вполне хороша, и почему в некоторых момента игра 2017 года проигрывает игре 2007, сказать тяжело. Разумеется, MEA жрёт кучу компоресурсов, но куда именно они уходят, не совсем понятно.

Графически игра как бы распадается на две части. Первая — это фон. Планеты, хранилища, перемещения по галактике (последнее, правда, избыточно). Эти вещи сделаны хорошо. Вторая, плохая, часть — абсолютно всё остальное. Интерьеры, существа, анимации боя, но хуже всего — персонажи. За 600 лет в криостазе все расы чудовищно подурнели. Люди и азари приобрели детские пропорции — большие головы, маленькие конечности. Саларианцы скрючились, турианцы обесцветились, и только некоторые кроганы выглядят ещё ничего… когда не напоминают вставших на задние лапы лягушек. Зато ангара цветут. Все силы разработчиков ушли на ангара, это по всему видно.

Азари неразличимы вовсе. Возвращение азарийского ковчега на «Нексус» — парад клонов. Ну да, в какой-то мере так оно и есть, но раньше-то они хоть как-то друг от друга отличались. Саларианцы обоих полов просто одинаковые. Человека-мужика и человека-бабу издали тоже не всегда различишь. И только отнять у турианцев их знаменитые головные шипы разработчики не посмели. Вот у них лишней работы-то было, а?

Ужасает наполнение мира. Фоновые персонажи, каждому из которых прописаны бесконечные двухфазные действия. Когда это работа на омнитуле, то ещё ничего. Но то, что творится с охраной «Нексуса», иначе как нервным тиком не выглядит.

И так всё время

Бар на «Нексусе» — невероятное позорище. И не только потому, что очень не хватает турианца, сверлящего взглядом писсуар в туалете «Тёмной звезды» в ME2, просто… вот что у них там вечно стоит на сцене? Серьёзно: что это? К какому виду оно принадлежит?

Неведома зверушка

В игре вообще много существ, явно забредших из каких-то других сеттингов. Например, гоблины.

Женогоблин!

Танцы в трущобном баре на трущобной планете Кадара… мда, ладно, забыли о прекрасной анимации движений стриптизёрш из «Послежизни» или «Чистилища». Но почему эти существа за решёткой танцуют в броне? Какого лешего они танцуют в броне?

Проблемы с мимикой я даже обсуждать не хочу. Разработчики просто не знали, как выглядят люди, это уже и до меня выяснили.

Практически каждый кадр из-за ошибочной концепции отрисовки персонажей, из-за халтурного дизайна интерьера локаций, из-за банальных лени и долбоёбства выглядит оскорблением.

Игра по-прежнему очень много глючит. В базе кеттов на Эосе я не могла закончить задание и уничтожить генератор просто потому, что очередная волна кеттов тупо зависла где-то в электронных мозгах искида. Пока я не сохранилась и не загрузила это же самое сохранение с этого самого места, они не появились.

Персонажи в игре натурально светятся. Красные уши, красные носы. Свет выходит у людей изо рта.

Так начиналось лучистое человечество Циолковского

Отвратительная организация меню — чтобы выйти из некоторых его мест, нужно стопицот раз ударить по Esc. Можно войти в карту по кнопке M, но нельзя по ней же выйти. Кто это придумал и зачем?

Спутники, умениями которых нельзя управлять. Система, в которой ты можешь изучить любые умения, но использовать можешь только три — ради всех богов, да забудьте вы о том, что число умений должно соответствовать цифровому ряду на клавиатуре. Это удивительно нелепое представление, совершенно искусственное, которое разработчики сами придумали, сами же потом в него поверили и теперь навязывают игрокам.

Невозможность быстрого сохранения. Это преступление должно караться по закону.

«Кочевник». О, «Кочевник». Реинкарнация «Мако»; «Мако» вообще дрянь, но у него всё-таки было два достоинства: а) на нём стояла большая и страшная пушка; б) он мог карабкаться в горы бесконечно. «Кочевник» не обладает ни одним из них. Это просто тупая, неуклюжая машина, от которой никакого толку. Это транспорт для путешествия по новым планетам, на который не установлено никакого оружия. Вообще. Никакого. КТО ЭТО ПРИДУМАЛ? Как это соответствует рассказываемой истории?

«Кочевник» = «Вот так по капле можно судить об океане».

И основные, и побочные задания поражают в самое сердце. Это косплей Трилогии в целом и в частностях. Вплоть до каких-то мелочей. Но страшнее всего становится, когда игра начинает косплеить задания и действия не из Трилогии, а из DAI. Потому что где одно, а где другое?

Худшая часть — плоские персонажи. Плоские. Плоские. Плоские.

Протагонист отвратителен и в целом не вызывает ничего, кроме презрения.

Иерархия самых известных протагонистов игр «BioWare» выглядит как-то так (от лучшего и вниз): Шепард, Хоук, Инквизитор, Серый страж (ладно, очерёдность этих четырёх субъективна, но вот сейчас будет объективная истина). Дальше где-то там будет Райдер, но даже не сразу после Серого стража. Это там ещё несколько позиций пустых надо оставить.

В игре, конечно, всё же есть отдельные взлёты, все они, к сожалению, связаны лишь с фоном; с дизайном ландшафтов или хранилищ, с каким-то мелкими деталями, которые неожиданно хороши (в первую очередь оттого, что отсылают к Трилогии и делают это мило и с уважением; был же, в конце концов, человек, нарисовавший борцовку с Бласто). Видимо, нашлось несколько человек, которые старались делать работу. Что делали остальные — неизвестно. Игра большую часть времени выглядит так, будто над ней вообще не работали.

И были ещё те, кто отвечал за сюжет.

На создание сюжета подрядили тех, кто и слыхом не слыхивал о таких вещах, как построение и разрешение конфликтов, трёхактная структура, кульминация, катарсис или завершение.

Финал игры вообще не решает заявленные по её ходу проблемы.

Потому что кое-кто надеялся, что MEA будет только началом. Первой частью долгой истории.

Какие идиоты! — это всё, что я могу сказать. Никогда нельзя рассчитывать на сиквел. Никогда нельзя так поступать с читателем, зрителем или игроком.

Такое не прощается.

По ходу действия сценаристы бодро заявили:

1. у протогониста изначальная задача — найти планеты для поселенцев, потому что все золотые миры, которые шестьсот лет назад люди разглядели в соседней галактике через телескоп с эффектом массы, построенный гетами, (*вздыхает*) скурвились;
2. быстро вылезает проблема кеттов; мало того, что нужно искать аванпост, так ещё кто-то постоянно пытается тебя убить;
3. потом вылезает Вознесение (которое полностью совпадает с терминологией Жнецов в этом плане), когда кетты берут другие виды и генетически изменяют их, превращая в кеттов. И это уже конфликт систем;
4. и есть загадочные хранилища, которые терраформируют планеты. И Реликты — роботы, охраняющие эти объекты. Всё это очевидным образом осталось от очень развитой расы, которая куда-то исчезла;
5. а ещё в стане врагов разлад, две противоборствующие идеи обнажают внутренний конфликт этой расы (вообще их главная проблема в том, что когда кончатся другие расы во Вселенной, кончатся и кетты (как кончились бы Жнецы, тоже размножающиеся за счёт поглощения других видов), но об этом никто вообще не задумывается);
6. потом игра сообщает, что таинственная раса, оставившая Реликтов и хранилища, создала ангара и вообще заселяла жизнью галактику, что можно только всячески одобрить; притом у расы создателей есть или была какая-то неназванная цель. Потом кто-то так же неназванный наслал на них Кару (которую надмозги, разумеется, перевели как Скверну, хотя даже в словарной статье этого значения нет, зато появились неизбежные ассоциации с миром Тедаса) — страшное оружие, которое убило всю технику.

В общем, не ввели в повествование только чёрта лысого в ступе. И всё это прекрасное море конфликтов, противостояний и множества вопросов заканчивается тем, что протагонист находит Меридиан — искусственную планету с главным хранилищем, которое до конца активирует остальные терраформирующие системы Реликтов, возвращая золотым мирам цветущий вид. Протагонист включает Меридиан (попутно гибнет главный гад из кеттов, потому что устроить сражение с финальным боссом разработчикам религия не позволила), и этим решает свою изначальную цель по поиску дома.

И всё.

Это всё, что он решает.

Игрок не получает ни единого ответа.

Кто были эти создатели жизни? Что пошло не так? Какова их цель? Кто был их врагом? Откуда взялись кетты? А что с ними не так?

Кроме Архонта (главного кетта), чья смерть стала побочным эффектом от активации Меридиана, остаётся ещё Примас, другая глава кеттов. Остаются кетты в их родном скоплении, которые явно за тобой припрутся ещё. Это заявка на сиквел.

Этой заявки было бы достаточно. На остальные вопросы нужно было дать ответ хотя бы в первом приближении.

В общем, история заканчивается нажатием на волшебную кнопку. Да, за неё приходится подраться, но не слишком много.

А потом — просто кнопка, и всё становится хорошо.

За исключением того, что не решён ни один конфликт.

Ничего не объяснено.

Как же это невыразимо плохо. Как это невыразимо мерзко.

Позорище. Позорище. Позорище.

Мы сражаемся за эпилог. Так, мать вашу, работники компании «BioWare», ГДЕ ЭПИЛОГ?

 

==================

 

Чем дальше я играла, тем больше видела, что вся игра — это симулякр симулякра, кадавр, сшитый из лоскутов двух источников, косолапый, двухносый, одноухий и лишённый половых органов. Крепло ощущение, что над игрой не работали вообще; все силы ушли на анимацию плаща Джаала.

Когда вы вынете из игру перечисленное выше, всё равно останется что-то ещё. То самое трудно выразимое, но очень гадостное ощущение, будто был у тебя дом детства — белые занавески, качели во дворе, веранда с абажуром и чаем летними вечерами, чердак с сокровищами, а однажды ты вернулась в этом дом спустя годы, а там — источающий вонь грязный шиномонтаж, и узнать можно только то дерево, к которому качели были привязаны, да и как узнать? — с трудом, потому что теперь оно мёртвое и пыльное. Даже если убрать из претензий к игре фанатскую боль, ощущение потеряет остроту, но не исчезнет. С игрой что-то не так на глубинном уровне.

Вот это ощущение игрока — это и есть он, людо-нарративный конфликт. Когда вас захлёстывает разочарование. Когда вроде бы вы перечислили все недостатки, но понимаете, что есть что-то ещё, а что именно — не можете сходу назвать. Когда вы устаёте от игры, только открыв меню. Тогда это он и есть. Хтонический монстр, поднимающийся со дна океана. Разрушитель миров.

Далеко не каждый игрок будет анализировать, что ж пошло не так, почему оно пошло не так и где оно пошло не так, но ощутят действие ЛНК большинство.

Базовая проблема MEA — несовпадение геймплея и истории даже на уровне жанра.

MEA — это сильно ухудшенная копия геймплея от «Dragon Age Inquisition» с натянутыми поверх сильно ухудшенными шкурками по мотивам трилогии ME.

Так почему это так ужасно? Пусть геймплей DAI тоже не всем пришёлся по вкусу, но ведь объективно он неплох, да? Вот только геймплей от фэнтези не работает для (псевдо)научной фантастики. А не работает он потому, что это две дороги в Бездне воображения, ведущие к разным целям.

Они решают разные вопросы, и ответы к этим вопросам тоже должны быть разными.

Ну кроме, может быть, «42» и «любовь»:

Любовь движет солнце и светила

Вернёмся к «Vampyr» на минутку. Отзывы разные (и разной степени недовольства), но те, что видела я, сходились в претензиях к геймплею, особенно в части боёв. Людям нравится часть, что позволяет «кусать или не кусать», проходить арки разными способами, и совсем не нравится та, что должна отыгрывать боевые способности вампира. Получается, если симуляция моральных решений удалась (назовём её «человеческой частью»), то «вампирская часть» — нет.

В «Life is Strange», вот тут я знаю точно, потому что играла в неё, геймплей — медитативный, концентрирующийся на деталях, исповедающий мультивариантность, блестяще поддерживал историю и отражал характер героини.

Может показаться, что в MEA геймплей частично подтверждает историю. Строишь колонии, улучшаешь планеты, собираешь ресурсы. И это даже было б ничего, кабы колония была одна (ну симулятор колонии, хорошая вещь) и кабы… Кабы не то, что всё это уже было и выглядело ровно точно так же. И накопление влияния, и постепенное избавление территорий от демонов / кеттов. Очень знакомая вещь, слегка замазанный новыми текстурами. Те же лагеря / передовые станции, разрывы Завесы / посты кеттов, очки влияния / перспективности, уровни Инквизиции / «Нексуса», Архитекторы Реликтов / драконы, АПЕКС / карта Инквизиции.

Корифей / Архонт. Тень / Система хранилищ. Досталась от более развитой цивилизации (магической / космической). Религиозные мотивы, скверна / генная модификация, моры / периодические нападения кеттов. Завеса / Кара. Порождения тьмы размножаются за счёт поглощения других видов / кетты размножаются за счёт поглощения других видов / Жнецы размножаются за счёт других видов. «Kill me» ((с) Келло)

 

И в итоге в игру попало множество вещей, отражающих игровые условности не научной картины мира, а магической. На передовых станциях можно материализовать спутников из воздуха. Как функционирует СЭМ, когда его основной модуль находится на ковчеге в десятках, если не сотнях световых лет от «Бури»? Ну так для магии нет расстояний. Мгновенное терраформирование невозможно никак иначе, кроме как с помощью магии трансфигурации. Зоны с аномальными условиями (холод, жар, «радиация», электрические разряды) — это те же зачарованные поверхности с разными свойствами. Магически осуществляется Вознесение кеттов, от самого описания процесса до того, как быстро он происходит. Это то самое отравление скверной из любой части «Dragon Age» (и отдельное «спасибо» переводчикам за очередную демонстрацию беспомощности — одинаковый перевод слов «Taint» и «Scourge», хотя второе означает вовсе не это). Даже управление умениями для Райдер(а) организовано по фэнтезийному принципу, где можно в принципе выбрать любую специализацию, всё равно изначально твой герой — слабое чмо. В мире же, где существуют такие вещи, как генетика и обучение, коней на переправе так легко не сменишь; на технического специалиста нужно учиться, биотические способности либо есть, либо нет. Сбор ресурсов руками: добыча урана — это ведь ну абсолютно то же самое, что травы для лечебного зелья на пригорке нарвать.

Задачи с консолями в хранилищах: с одной стороны, они интересные; с другой… как это вообще функционировало? Каждый раз, когда создателям нужно было перебраться с одной стороны на другую, они решали эти задачи? Перепрыгивали по столбам? Это тоже наследие представлений о ловушках в древних храмах и сокровищницах проклятых королей.

И так далее.

Эти элементы, взятые по одному или даже небольшой пачкой, не могли бы создать конфликт; некоторые из них нелогичны, но удобны (смена спутников), их вполне можно, а иногда и нужно внедрять, вне зависимости от логики.

Но когда они выступили стройным хором, количество перешло в качество, и родился раздирающий душу диссонанс.

То, насколько мало общего эта игра имеет с первоначальной трилогией, потрясает так же, насколько она похожа на «Инквизицию».

Поразительная ситуация: людо-нарративный конфликт есть, если MEA — это ME. Как только начинаешь смотреть на неё, как на клон фэнтезийной игры с магией, древними магистрами, забытыми богами, потерянным королевством эльфов, завесой, скрывшей магию от людей, и так далее, то ЛНК вдруг исчезает. И перед тобой просто так себе нарисованная, написанная и сработанная игра, которую, в принципе, всё-таки можно терпеть. Пусть и возвращаться в неё уже вряд ли захочется.

Но, ребята авторы, я же хотела поиграть в «Mass Effect». Так что же вы мне такое подсовываете, да ещё за немаленькие деньги?

 

И вот тут, на самом деле, начинается та история, из-за которой я и эксгумирую труп MEA.

Проведённое в ней время не прошло зря. Я стала думать о том, почему же именно классический РПГшный геймплей настолько плохо работает с научной фантастикой или тем, что под неё стилизуется.

Классическая реализация РПГ (которое и родилось из Толкиновского типа фэнтези) подходит фэнтези настолько же, насколько не подходит (псевдо)научной фантастике. Все эти реализации могут иметь разную механику и особенности (TheDAS / WoW / Divinity: Origin Sin 1+2 / TES / …), но суть у них одна и та же. Если назвать одним словом — прокачка.

Они исследуют становление героя. Как ничтожество превращается в существо, крутящее миры на пальце. Это если говорить о геймплее.

Как обычный человек поднимается вровень с богами и творит свет, а не тьму, это если говорить о сюжетах.

Акцентации могут быть разными. Но суть — одна.

Для изучения вопросов, которые исследует НФ, нужен другой геймплей, другой жанр. Конфликт геймплея и истории (история = конфликты (сюжет) + фабула + антураж) совершенно реален. Выбери неверный жанр — и тебе конец. Научная фантастика исследует то, как мы меняемся под действием технологий. Какие отношения связывают нас и наши создания. Когда и как последние начинают влиять на нас. Конфликт между машинами и людьми (отголосок конфликта между творениями и творцами), на который в итоге вышла первоначальная трилогия, — отличный и классический пример такого исследования (если забыть о финале).

Можно пытаться перечислять отличия, думаю, каждый что-то да найдёт. Допустим, для НФ не работает открытый (или как бы открытый) мир так, как работает в фэнтези; масштаб не тот. А для космической НФ мир так и вовсе потенциально безграничен. Катание по зонам высадки в MEA выглядит нелепым (а вот, например, перемещение по «Некусус» — осмысленным; неудобным адски, но осмысленным). Нет элайнмента, но вместо него может быть предыстория. Или же вместо прокачки «толстого» героя значение имеет техническое оснащение и его модернизация. И так далее. Это всё мелочи, которые, будучи сложенными вместе, определяют жанр. Коллективное геймдевовское бессознательное не зря десятилетиями нащупывает правильные решения; презрение к этим наработкам даром не проходит. Большинство разработчиков не совершает такой ошибки потому, что воспроизводит уже знакомые схемы, следуя хорошим образцам (это нормально), но когда вы ставите себе цель создать что-то новое, единственной путеводной звездой должен быть вопрос «Что это означает?».

Каждая деталь главного инструмента того или иного вида искусства должна иметь смысл. Когда я пишу историю, я ничего не делаю просто так. Игровые условности — способ имитации реальности, выдуманной или окружающей нас, поэтому каждое из них что-то означает (да, это секрет Полишинеля). Если не задаваться вопросом, что я хочу показать конкретным элементом, что он должен имитировать, какой аспект действий / жизни протагониста (кем бы они ни был — существом, городом или говорящей табуреткой) раскрыть, что выразить этой условностью, то в итоге получишь в ответ лучи ненависти и потоки жалоб от игроков.

И это, честное слово, ещё мягкая кара за создание людо-нарративного конфликта.

 

Так что в оригинальной Трилогии, в её геймплее было такого, что совершенно ускользнуло из геймплея MEA, и превратило последнее в убожество?

Нет, я не отвечу на этот вопрос прямо сейчас.

Я ещё не нашла ответа.

Теперь я буду крутить в голове отдельные различия, и постепенно выплывет что-то ещё. Оно всегда выплывает.

И я найду ответ на очередной вопрос научной фантастики — о жизни, Вселенной и геймплее. Ну а пока: хоть душу отвела.

 

P.S. А тут ещё и насчёт «Cyberpunk 2077» мелькнула фраза, что, мол, он — «тёмное фэнтези». Я очень, очень надеюсь, что это просто кто-то выразился криво, а не правда, как она есть.

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.