Страница 1 из 7
1 2 3 7

Таро как вдохновение: «Dragon Age: Inquisition» Tarot

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: рубашкаПопала мне в руки (когда всегда — благодаря чудесному Грише) колода Таро из «Dragon Age: Inquisition». Те самые карты, что можно увидеть в кодексе игры и при выборе напарников. Если честно, с виду именно эта колода выглядит подозрительно, печать не очень чёткая и тусклая, и вполне может быть, что это не совсем легальная копия. Но продавали её легально.

Да и какая разница, мне, фанатке, всё равно в радость. 🙂

 

Не знаю, буду ли я с ними работать, нет, точнее, очень сомневаюсь, что смогу с ними работать, потому что первое и главное, что хочется мне сказать о колоде: карты в ней распределены безобразно и бессистемно. Некоторые точно по остаточному принципу, другие, по-моему, — от отчаянья.

Но всё же попробуем извлечь из игровых реалий какие-то акценты к «базовым» значениям арканов.

(«Базовые» значения — это, конечно же, эфемерная вещь. И всё же есть в архетипах, в информационных клубках, которые следует за каждым из арканов, нечто встречающееся достаточно часто. То, что для многих, пусть и не всех, людей работает и ассоциируется с этой картой.)

 

И — это довольно интересно — я понимаю, что вот сейчас единственный случай, когда для описания, трактовки, толкования карты мне не нужна картинка. Во-первых, но не в-главных, после эн прохождений картинки и так стоят перед моими глазами; во-вторых, есть категория колод, в которых не так важна картинка, как то, к чему она отсылает.

Забавно, что когда-то с этого всё и начиналось. Образ — витраж, скульптура, миниатюра, лубок — был всего лишь дверью к тому огромному пласту ассоциаций, которые он, образ, называл. Даже не обозначал, а именно называл. Он говорил (неграмотному обычно) человеку: вот то, о чём ты должен вспомнить. Тебе об этом рассказывали. В основном, в церкви, но может и в кабаке.

Это был совершенно уникальный способ хранения информации. Иногда кажется, что мы его лишились, но это неправда. Мы не только не лишились его, мы придумали ему название («архетипы»). Архетипы называют то, что мы должны вспомнить. Круг отсылает к Солнцу во всех возможных смыслах. И чем дальше вы скользите по этим смыслам, тем глубже вас засасывает.

Конечно, если есть куда засасывать.

 

И вот, как водится, время сделало кружок, и снова появляются колоды, карты в которых называют, служат дверью к историям, что случились в нарративной, (не)виртуальной реальности. А не просто будят ассоциации. Мы живём в мультиуровневые времена.

Dark Grimoire Tarot», например, тоже называют, а не обозначают. И отсылают к историям, которые случались в отдельной реальности им. Г.Ф. Лавкрафта.)

 

Старшие арканы в этой колоды, скажем так, очевидны. Здесь у меня есть только одна серьёзная претензия, и она к последнему аркану, так что озвучу я её там.

В то же время из-за этой очевидности реальность игры не так много привносит в значения арканов.

 

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 0-2 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 3-5

Дурак. Базовая карта Сэры. Сэра (эльфийка-лучница) — взбалмошная, открытая, в чём-то наивная, но одновременно же ловкая, скорая на решения и готовая броситься в авантюру с ползавода, верная, стоящая горой за друзей и за обиженных и угнетённых. Это импульсивность, обращающаяся на благо (если игрок — не дурак и не облажался с личным квестом Сэры; возможно, состояние «мой игрок — идиот» соответствует значениям перевёрнутых карт этой колоды, такая трактовка даже интересна).
читать дальше «Таро как вдохновение: «Dragon Age: Inquisition» Tarot»

19. Солнце

Он нажимает кнопку за кнопкой и в чреве огромной машины рождается ненавистный всему свободному миру звук. Для него этот звук не значит ничего, он действует как робот, хотя это вовсе не так. Он проверяет показатели и отправляется спать в каюту, где нет ничего кроме жёсткой койки без одеяла и картины в пластмассовой раме без стекла.

Весь свободный мир, напротив, просыпается. Растерявшие имена и лица люди поднимаются с постелей и отправляются — кто куда, согласно давно заведённым автоматическим привычкам. Они двигаются как роботы, и частично это так: им помогают контролёры мышц и суставов.Башенка 19. Солнце (рассказ)

Он спит не больше трёх часов, потом открывает глаза и просто лежит, рассматривая картину: человека, одной ногой стоящего на небольшой приступке, второй — отталкивающегося от земли, а руками тянущегося к огромному солнцу. Это картина благоденствия, обрушившегося на свободный мир. Это картина о герое, осознавшем предназначение, убившем чудовище; картина свершившегося настоящего.

Проходит ещё три часа, и машина замолкает, а люди свободного мира возвращаются в свою виртуальность, так и не открыв глаз и не совершив ничего за отмеренный машиной для них срок реальности.

Он выходит из каюты и обходит информационный центр, построенный на искусственном острове, оплетающий нитями мир, — забытое вместе с именами древнее божество. Он проверяет показатели, чистит и смазывает, ремонтирует и заменяет, — чтобы чудовище продолжало жить. Потом он опять возвращается в каюту до времени, когда нужно будет жать кнопку за кнопкой; он снова смотрит на картину.

Нельзя сказать, что он понимает, что видит, что он помнит слова «солнце» и «человек». Он вообще давно ничего не видит и не слышит, и уж тем более не помнит, что он враг свободного мира, герой, заключивший с чудовищем пакт. Он раз за разом возвращает людей в реальность, которой они не хотят видеть.

Он единственный, кто когда-то вспомнил своё имя и в самом деле дотянулся до солнца. И теперь это всё, что видят его глаза: огромная, сжигающая свободный мир огненная звезда.

Таро как вдохновение: Ангелариум

Eistibus, Angel of Divination
Эйстибус, ангел предсказаний

«Ангелариум» — оракул художника Питера Морбахера. Сумрачный, затягивающий в себя, сложный — и на изобразительном, и на эзотерическом уровне; основанный на Древе Сефирот; смесь каббалы с постпостмодернизмом («метамодернизмом», как говорит Денис (https://t.me/skorbilin/8)).

Ангелариум — это мир ангелов, и всё там подчинено небесной гармонии, всё по-прежнему такое, каким было задумано в момент творения. Это в человеческом мире всё давно запуталось, потому что мы имеем дело со временем, а время перетирает жерновами все творения всех творцов, время превращает нам в бесконечные, испущенные из центра Вселенной лучи, устремлённые вечно в неизвестность. Оно отрывает нас от самих себя, от корней и первоначальных миров, от богов и родных планет. Мы — порождение взрыва, мы исповедуем время, мы хрупкие оси вечного двигателя (https://music.yandex.ru/album/10982/track/12642643).

Shateiel, Angel of Silence
Шатэиэль, ангел тишины

В Ангелариуме всё иначе. Там нет и никогда не будет времени. Каждый выполняет свою роль, у каждого своё место в общей схеме, и до тех пор, пока это так, Древо жизни держится, а любовь движет солнце и светила. Ангелариум — прекрасная недвижимость, ток энергий по связующим линиям, спасение для запутавшихся, путеводный маяк для ищущих истину.

=======

Binah, Emanation of Knowledge
Бинах, эманация знаний

Это не Таро, разумеется; в структуре «Ангелариума» нет ничего от устоявшейся схемы Таро. У него своя логика и своё основание — каббала, как уже было сказано, точнее, её понимание Питером Морбахером. Как и другие, насквозь авторские колоды, созданные талантливыми людьми, эта несёт на себе отпечаток личности автора, его философии, особенности его персональной эзотерики и, очевидно, его корней тоже. Отсюда классические свойства всех подобных вещей: вы либо чувствуете сродство с автором, и тогда обожаете то, что он делает; или нет, и никакого диалога не получается.

Уже понятно, я думаю, что на мой взгляд «Ангелариум» прекрасен.

======

«Ангелариум»: сайт | amazon

Питер Морбахер: devaintart | twitter

Таро как вдохновение: Таро Остары

Если говорить честно, ничего специфического, связанного с весенним равноденствием, в этой колоде нет. Авторы выбрали Остару для названия, потому что для них (как и для всех людей, наверное) приход весны — символ появления чего-то нового, метафора пробуждения и начало расцвета жизни. Они хотели создать колоду, которая была бы такой же свежей, звенящей, прозрачной, как весенний воздух; наследующую традиции, но привносящую новое.

И, да, это получилось.Ostara Tarot

Авторов у колоды четверо — наверное, единственный такой случай; четыре художницы, каждая со своим узнаваемым стилем. Джулия Айридейл нарисовала Жезлы, Иден Кук — Чаши, Криста Гиббард — Мечи, и Молли Эпплджон — Диски. Старшие Арканы они между собой разделили.

Я влюбилась в эту колоду, как только увидела на обложке Королеву Пчёл, Верховную жрицу (работа Кристы Гиббард). Изображение одновременно традиционное, новое и невероятно точно передающее значение этого аркана. Конечно, не все карты в колоде — пример настолько удивительного попадания, какие-то, в общем-то, повторяют уже давно знакомые образы. Но оригинальных вполне достаточно, чтобы создать то самое ощущение свежести и хрупкой красоты, которого художницы и добивались.

Хоть и стили, и взгляды на Таро у авторов разные — где-то в большей степени, где-то в меньшей, колода не выглядит эклектичной, не распадается на отдельные части; напротив, здесь разные точки зрения сплавлены в одно прекрасное произведение искуства. Не знаю уж, благодаря чему конкретно: может быть, общей цели, может быть, схожему мировоззрению художниц.
Ostara Tarot
И вот итог: современная в лучшем смысле слова и очень красивая колода, что будит в воображении истории о тихом волшебстве, цветных снах и героях правдивых сказок.

========
Колода: aeclectic.net | amazon
Художницы: Julia Iredale | Eden Cooke | Krista Gibbard | Molly Applejohn

Таро как вдохновение: Минойское Таро

Мои отношения с Лабиринтом подобны самому Лабиринту: стоит войти в него, и путь остаётся только один, к самому себе, к центру, где ждут Минотавр и Справедливая судьба.

Если вижу что-то, отсылающее к Лабиринту, то меня влечёт к этому неизбежно и неотвратимо. Я заворожена его идеей, его явным смыслом, древним архетипом, что дал ему жизнь. Расходящиеся нити историй, порождённых Лабиринтом, касаются моего сердца.
Минойское Таро
Ничего удивительного, что я читаю блог Лоры Перри о неоязычестве, основанном на минойской культуре. И столь же неудивительно, что как только я увидела созданное ею  Минойское Таро, я его возжелала. (А поскольку кое-кто — лучший человек в мире, оно у меня появилось.)

 

Изображения на картах основаны на аутентичных источниках — фресках, печатях, орнаментах алтарей, украшениях гробниц, на том из минойской культуры, что дошло до наших времён. И эта аутентичность перешла и на карты: я вижу разницу по сравнению с другими колодами на схожую тему. Есть, например, ещё одно Минойское Таро, и оно даже визуально хуже. Казалось бы, и там, и там — тот же примитивный стиль живописи, но нет, тот, да не тот. Ощущение разное. То, что словами не передашь.

Минойское Таро. Двор
Минойское Таро. Двор

Лора переработала систему Двора, а я обычно недолюбливаю такие нововведения. Они редко бывают хороши, чаще всего — это просто выражение личных тараканов автора, и оно не резонирует с системой Таро, текучей и податливой, меняющейся со сменой культурных парадигм, но остающейся неизменной в своей основе. В том, что и позволяет разным людям работать с картами — работать со своим подсознанием с помощью карт. Нововведения обычно врезаются в это общее, пытаясь его перекроить и перестроить, но отскакивают, как резиновый мячик от бетонной стены.

В этот же раз вышло иначе. Лора изменила набор карт Двора — в соответствии с ролями, которые существовали на Древнем Крите, и вот именно это позволило сохранить смысл. Она поменяла обёртку, но оставила суть: Двор выражает систему социальных ролей, вот в чём его роль. В общем, получилось вполне удачно.

Сама она пишет, что эта колода не столько для гадания, сколько для медитации. Возможно, так и есть. Таро — довольно позднее изобретение (в масштабах известной нам истории), и оно было очень современной идеей при рождении, а потом менялось вместе с людьми и продолжает это делать. А Минойское Таро Лоры Перри — как будто экскурс в далёкое прошлое. Таким бы оно могло быть, если бы родилось тогда. Конечно, это не совсем правда. Конечно, как и неоязычество не является продолжением непрерывной традиции, начинающейся в палеолите, так и эта колода — вовсе не осколок минойской культуры. И в то же время, как неоязычество — не в научном, историческом смысле, но в метафизическом — всё же продолжение древней традиции и каждое мгновение стремится вернуться туда, в мир до времени, осознать, впитать, вспомнить древнейшие воззрения на мир, те, что прячутся на самом дне темноты за наши глазами; так и Минойское Таро стремится к тому времени, когда Крит процветал, когда Лабиринт не только был идеей, но и имел материальное воплощение. Оно — инструмент возвращения в далёкое прошлое, настройки воображения на том, какими были и уже не будем.

Минойское Таро. Старшие
Минойское Таро. Старшие

 

P.S. И ещё один плюс для меня лично: на Пятнадцатом аркане здесь именно тот, кто должен там находиться. Это всегда был и будет он, какими бы словами его не называли.

======
amazon | изображения карт взяты с сайта колоды

Таро как вдохновение: Dark Grimoire Tarot

Dark Grimoire Tarot: 6 Чаш
Dark Grimoire Tarot: 6 Чаш
Dark Grimoire Tarot, или Таро Некромикона — одна из моих любимых колод. Мрачная фантазия по мотивам мрачных фантазий Говарда Лавкрафта, она всё же сохраняет веру в то, что даже в самое тёмное время самого тёмного мира остаётся луч света, за который стоит бороться. Персонажи колоды постоянно подвергаются соблазнам, смелость и стойкость испытываются на прочность кошмарными демонами, судьба всегда играет против героев, но те из людей, кто остаются верны своему внутреннему свету, выходят из этой схватки победителями.

Сюжеты и персонажи Старших Арканов колоды имеют отсылки к особенностям творчества и текстам Лавкрафта (или его последователей), иногда более известным (как Дагон или Ктулху), иногда менее (как Людвиг Принн, автор «Мистерии червя»). А также к реальным историческим персонажам, таким как император-алхимик Рудольф Второй. Ряд Старших Арканов начинается с самого писателя, осаждаемого демонами безумия, а заканчивается песками времени, что поглощают однажды самых могущественных и древних существ, но всегда оставляют память о героях.

Карта

Образ

Особенности значения

Старшие Арканы

0 Дурак Писатель и его внутренние демоны Мир воображения, Тень, бессознательное. Ситуация, когда необходимо полностью властвовать над своими фантазиями, иначе они сами возьмут власть над тобой
1 Маг Аль-Хазред, он же «безумный араб», автор Некрономикона Автор этого мира, альтер-эго Безумца (Дурака). Мятежное воображение, чьи образы — и мучения, и награда. Творчество, доведённое до предела и объективированное в наивысшей точке своего развития
2 Жрица Аватара Книги (Тёмного Гримуара), её суть и её сущность Читая книгу (саму себя), Жрица приводит этот мир в действие. Судьба, исполняющаяся строчка за строчкой. Знание о грядущем и о прошлом, написанный и воплощающийся в мир сюжет
3 Императрица Правительница Р’льеха Бессмертная властительница древнего мира. Природная, божественная власть
4 Император Рудольф Второй, император-алхимик. Также на карту помещены Джон Ди и Эдвард Келли Власть над тайным и тайное, дающее власть: знания как источник власти и расплата за злоупотребление последней
5 Иерофант Занту или Занцу (Zanthu), верховный жрец потомка Ктулху — Йцогцы (Ythogtha), придуманного Лином Картером Занту довольно-таки неудачливый жрец, поскольку не смог вызволить своего спящего бога из Бездны. Тем не менее, он смог создать могущественный артефакт, сохранить свой культ, а главное – пустить его в народ. Это карта знания, распространяемого с фанатичной настойчивостью, но в то же время — карта успешной коммуникации
6 Влюблённые «Хребты безумия» Путешественник отправляется за своей мечтой, за зовущей его идеей, оставляя свою любимую. Выбор; здесь — между невозможной идей и реальным человеком, между тем, следовать ли за своей судьбой или противостоять ей
7 Колесница Колесница, следующая по дорогам Запределья Иррациональное знание собственного пути, который всё ускользает от тебя. Спутанные маршруты, странные пути подсознания
8 Справедливость Тёмный алтарь Закон кармы и воздаяния. Неумолимая судьба
9 Отшельник Людвиг Принн, вымышленный автор вымышленной «Мистерии червя» («De Vermis Mysteris») (автор персонажа — Роберт Блох; сам Лавкрафт же ссылался на книгу) Метафора всех авторов всех странных книг — от реальных, как рукопись Войнича и таблицы Джона Ди, до самого «Некрономикона». Более мягкий вариант — Толкин. Человек, захваченный метасюжетом. Идея, пишущая себя сама — бесконечно и идеально
10 Колесо Источник Шогготов и ритуал призыва Это место было когда-то храмом; несмотря на разрушение на физическом уровне, оно всё равно существует на иных планах бытия и в иных временах, везде и всюду. Незримая ось, вокруг которой вращается бездна голодных глаз. Когда бездна смотрит на человека в ответ, он понимает свою суть и принимает свой персональный вызов
11 Сила Тёмный Охотник, аватара Ньярлатотепа, воплощённого хаоса. И Сияющий Трапецоэдр — ключ, удерживающий Тёмного Охотника В этом мире только самое чистое сердце может противостоять тьме; не попав под её влияние, не пойдя на сделку, заставить тьму склониться перед собой. Чистое сердце — единственная истинная сила в реальности «Некрономикона». Лишь над тем, кто не предаёт самого себя, тьма не властна
12 Повешенный «…окно дома под ивами, которое есть врата в другие времена и измерения» Переход в иное состояние, в другую реальность, возможный только через жертву
13 Смерть Врата Смерти в Безымянном городе «Невечна смерть, и в странный век,
Умрёт и смерть, как человек.»
Врата Смерти увенчаны знаком Древних, тысячи входят в них, но никто не выходит. Неумолимая, беспредельная сила, даже она закончится, когда придёт её время. Время странных и неотвратимых событий, меняющих всё
14 Умеренность Источник Жизни в священном лесу Островок света в тёмном мире, свет, стоящий за тьмой. Утешение для заблудших и награда для достойного. Излечение
15 Дьявол Дагон — ужас глубин, Морской Дьявол Дагон выходит лишь в совершенно безлунные ночи, ибо во всём противоположен свету. Чужой бог чужого мира — изъян, разрастающийся в раковую опухоль души, приводящий к добровольному служению тьме. Кто не противостоит тьме, тот будет поглощён ею
16 Башня Ктулху Ктулху выбирается из моря в ночь бури и разрушает прибрежный город. Неизбежная катастрофа, от которой невозможно спастись, можно лишь в самый страшный час оставаться верным самому себе, не отступать от своей человечности и сохранять надежду
17 Звезда Благоприятное расположение звёзд Победа над демонами в тот час, когда все знаки сойдутся на небе и исполнится пророчество. Благоприятные обстоятельства; возможно — после череды несчастий; надежда на то, что самое тёмное время — перед рассветом
18 Луна Полнолуние Полнолуние освобождает истинную сущность, открывает демонам путь на свободу. Истинные мотивы, срывание покровов, открытие секретов и безуспешность бегства от самого себя
19 Солнце Солнце над Аркхемом Солнце — это знак силы, которая есть в каждом; как только оно начинает угасать и собирается буря, самые странные существа, самые уродливые фантомы готовятся выйти наружу. Но тьма всегда слабее, тот, в ком есть Солнце, способен выдержать любой бой с тьмой
20 Суд Сны о Великих Древних Древние жестокие боги, пришедшие со звёзд, бессильны, пока душа человека чиста. И вечный бой за человеческую душу происходит внутри самого человека, и он сам судит себя по своим поступкам, выбирая наказание или свободу
21 Мир Выход из мира Азетота Азетот – предводитель безумных богов, создал искажённый физический мир [этих карт], но из него можно выйти. Можно достигнуть иного, совершенного, но зыбкого измерения, где сбывается всё, что было предначертано. Душа Мира читает в нём книгу судеб, вечность заключена в песчинки и нет ничего невозможного. Ты волен творить свой мир таким, каким хочешь его видеть

Четыре масти — это четыре книги, четыре истории о свете, противостоящем тьме; о мечтах, меняющих мир; о демонах, овладевающих разумом; о тенях, пересекающих землю. О том, как тёмная жажда вмешивается в четыре стихии и пытается извратить их, и как каждая из них по-своему противостоит этой тьме.
Четыре ключа, четыре тайные книги, дающие достойным силу сражаться с тьмой или подчиняющие себе слабых, изображены на Тузах.

Младшие Арканы рассказывают истории четырёх путей, ведя повествование с мрачными, а временами и жестокими интонациями. Здесь тоже встречаются отсылки к конкретным сценам, сюжетам или персонажам миров Лавкрафта.

Придворные — персонализированные аспекты каждой из стихий; инфанты — благословление стихии, её тайная суть; всадники — воплощение её хаотической силы; королевы и короли — высшие аспекты проявления этой стихии во внутреннем и внешнем мире, соответственно.
Как и все остальные карты в колоде, Придворные воплощают всё ту же идею, что в этом мрачном мире бесконечна борьба с тьмой и любое решение всегда предполагает выбор той или иной стороны.

Это по-своему страшная колода, но не страшнее, например, Mary-el Tarot. Последняя — это образы из самой глубины Бездны, животные и высокие, неразделённые, пугающие своей честностью. Лавкрафта при жизни обвиняли в вульгарности, но он, напротив, был певцом чистого, высокого ужаса. Его демоны — противоположность самым лучшим нашим качествам, а потому и должны быть побеждены лучшим, что есть в нас. Они взывают к героям, к хранителям света, они заставляют нас поднимать голову и смело смотреть ужасу в глаза. Или смириться и упасть на землю жалкой массой слизи.
Возможно, кому-то эта колода может показаться безрадостной, жестокой и безумной, и да, так оно и есть, но это не вся правда. Я вижу в её характере что-то вроде обещания: какими бы ужасами ты ни был окружён, какие бы страшные тени ни брели за твоей спиной, в самом конце побеждает тот свет, что ты сумеешь сохранить в этом пути. А значит, всё зависит только от тебя.

Таро Лабиринта и Игры. Придворные в Таро Лабиринта и Игры

Таро Лабиринта и Игры, окончание. Придворные в Таро Лабиринта и Игры:

Будем исходить из того, что Придворные карты означают людей (или не совсем людей), которые находятся над кругом Младших номерных Арканов соответствующей масти, в том смысле, что они (люди) и управляют этим кругом. Утверждается самой схемой Таро, что эти люди вне времени, их образы вечны. Но всё же в Таро Лабиринта и Игры на путь человечества мы смотрим из сегодняшнего дня и чётче всего видим недавнее и ближайшее.

Короли и Королевы потому — это «нынешнее» воплощение архетипов, от недавнего прошлого в Жезлах до ближайшего будущего в Дисках.

Что до Всадников и Инфант, то они живут больше в нашем воображении, чем рядом с нами; это не значит, что такие люди не встречается в реальности, это значит, что мы сделали эти образы героями и героинями наших сказок. Именно они и появляются на соответствующий картах в Таро Лабиринта и Игры.

Жезлы

Король Жезлов. Узкая заснеженная площадка; человек в тёплой куртке с надвинутым на лицо капюшоном сидит на выступе возле крохотного костерка, прислонившись к каменной стене; рядом примостилось альпинистское снаряжение; больше здесь ничего и не поместится. В наступающей темноте можно различить пики гор и ущелья…

Таро Лабиринта и Игры. Придворные карты в колодах

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Придворные карты в колодах:

Ряд Старших Арканов — удивительная система, в которой всяк может увидеть свою собственную картину мира, придав этим картам значения из своей личной мифологии. И при том Старшие Арканы всё равно не выпадут из нашего общего мифологического поля (за исключением ну совершенно одиозных случаев невероятной ереси, примеров которой, по счастью, очень мало). Большинство авторов колод так и поступают.

Младшие номерные Арканы дают меньше шансов развернуться фантазии, в первую очередь потому, что углядеть в их значениях какую-либо непротиворечивую систему сложнее. Безусловно, она там есть, она там должна быть уже потому, что тоже была создана общими усилиями не одного поколения людей. Но мне кажется, шлифовка этих значений всё ещё не закончена…

Таро Лабиринта и Игры. Придворные карты

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Придворные карты:

Предпосылка №1

Король, Королева, Всадник и Инфанта ведут свой род от Старших Арканов.

Король и Королева — прямые наследники царства, мира, которым владели Хозяин и Хозяйка. Но, кроме того, Король, так или иначе, происходит из рода Демиурга, Творца мира. В рамках Пантеона Король, в зависимости от масти, либо один из сыновей Солнца, либо герой людей, сын богов человеческого мира Воло и Вач. Разумеется, речь идёт не о самих богах, а об архетипах. Карта Короля оказывается связана с Демиургом; как потомок божественной линии, Король наследует мир.

Королева — старшая дочь богов человеческого мира, Дочь Хозяйки, которой отдано было право выбирать судьбу людей, путь, по которому они пойдут. Она наследует Богине так же, как Король — Демиургу.

Всадник и Инфанта — младшая пара Придворных карт; они будут наследовать Королю и Королеве; они займут трон, когда мир будет перерождён, и теперь уже они сами будут представлять старый мир — его божественную суть, и ждать наследников. Пока же это лишь обещание наследования. Всадник — образ Колесничего в каждой масти, те пути, которыми он может идти. Цель Колесничего — приблизится к идеалу, который символизирует для него отец, т.е. стать однажды Королём. Инфанта, принцесса людей, аватара Силы, стремится приблизиться к своему идеалу — старшей сестре, Королеве…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Десятки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Десятки:

Формула:

10 Жезлов — +2 огня / действий/решений / Мир огня.
10 Чаш — +2 воды / чувств/отношений / Мир воды.
10 Мечей — +2 воздуха / разума/творчества / Мир воздуха.
10 Дисков — +2 земли / благ/транзакций / Мир земли.

 

Десятки, на самом деле, это ещё не совсем +2, а движение к этой точке, набор высоты для нового витка. Так же, как и Новая Вселенная — это ещё не будущее, но граница, где прошлый мир и новый сошлись вместе. Все Десятки находятся под влиянием Новой Вселенной, все они накапливают силы для витка, служат изображением, иллюстрацией диалектического скачка, который, конечно, невозможно «застать»…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Девятки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Девятки:

Формула:

9 Жезлов — +1 огня / действий/решений / воплощённый огонь.
9 Чаш — +1 воды / чувств/отношений / воплощённая вода.
9 Мечей — +1 воздуха / разума/творчества / воплощённый воздух.
9 Дисков — +1 земли / ресурсов/транзакций / воплощённая земля.

 

Человек, сражающийся в одиночку, человек, празднующий в одиночку, человек один на один со своими кошмарами, и человек один на один со своими достижениями. Единица, обрётшая плоть и полноту; если в положении Тузов стихии изливались вовне неудержимо, то в Девятках они бушуют внутри найденной формы. Именно Девятки позволяют по-настоящему понять силу и овладеть ею…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Восьмёрки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Восьмёрки:

Формула:

8 Жезлов — 0 огня, перекрёсток (движение к огню) / +0 действий/решений / побеждающий огонь.
8 Чаш — равновесный ноль / равновесный 0 чувств/отношений / борьба воды и огня — горячий источник.
8 Мечей — 0 воздуха, перекрёсток (движение к воздуху) / +0 разума/творчества / просыпающийся воздух.
8 Дисков — равновесный ноль / равновесный 0 ресурсов/транзакций / борьба земли и воздуха — хаотично засеиваемая земля.

 

Все Восьмёрки имеют оттенок освобождения от ограничений, очевидных или неочевидных ранее. Это тема возрождения, открытия, разрушения скованности, начала нового, причём зачастую чуть ли не с пустыми руками.
Восьмёрки — предпоследняя точка первого витка спирали, и предчувствие скорых перемен, возврата к себе и в себя пронизывает эти карты. Это чувство заставляет преодолевать страх, искать путь, следовать мечте и смотреть опасности в лицо…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Семёрки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Семёрки:

Формула:

7 Жезлов — −1/2 огня / действий/решений / огонь, присыпанный песком.
7 Чаш — −1 воды / чувств/отношений / вода, испаряемая огнём (кипящий поток).
7 Мечей — −1/2 воздуха / разума/творчества / воздух, утяжеляемый водой.
7 Дисков — −1 земли / ресурсов/транзакций / земля, высушиваемая воздухом.

 

Все Семёрки имеют оттенок рассеянности — растяжения, распределения по пространству, утончения и от того — траты сил на нечто ненужное (внешне), не результативное, но необходимое для текущего момента. Оттенок препятствия, задержки, ошибки, которая становится необходимостью для дальнейшего пути…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Шестёрки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Шестёрки:

Формула:

6 Жезлов — «внешний огонь» / зависимость действий/решений от земли и воздуха.
6 Чаш — 0 воды, перекрёсток (движение к огню) / 0 чувств/отношений / подземные воды.
6 Мечей — «внешний воздух» / зависимость разума/творчества от воды и огня.
6 Дисков — 0 земли, перекрёсток (движение к воздуху) / 0 ресурсов/транзакций / болото

 

У Шестёрок оттенок безысходности, или отсутствия выхода, или потерянности, отчаяния; но при всём том, Шестёрки — это также карты надежды на лучшее. И в той ситуации заключения, зависимости, которую они представляют, остаётся тонкая нить, следуя которой, можно найти выход…

Страница 1 из 7
1 2 3 7