Я думаю, искусство всё время меняется. Мне дадут премию за эту новую мысль? Надеюсь, что да.
В не последнюю очередь это заметно в том, как формы сменяют формы на пьедестале успеха. Прежние формы, конечно, никуда не деваются, как люди рисовали на стенах, так и продолжают это делать. Но с пьедестала сходят и уступают место чему-то новому. Иногда, правда, меняются, выходят на новый этап и снова занимают место повыше. Как рисование на стенах.
Новое, кажется, всегда поначалу воспринимается как фигня. Очередная модная приблуда. Чем бы дитя не тешилось. И т.д.
А в это время новая форма искусства медленно и неуклонно теснит старое. Старое даже не замечает, что его потихоньку пожирают с хвоста. Ведь голова над хвостом вознеслась уже очень высоко.
Например, кино в наше время вошло в штопор. Оно вырождается, и тому две причины: а) индустрия стала большой и неповоротливой и вступила в эпоху главенствования решательной машины; б) талантливые люди, которые эн лет назад могли бы реализоваться только в кино, теперь идут ещё куда-то. В смежные области (сериалы) или ещё дальше (игры или что-то совсем экзотическое и синтетическое).
Игры же стали новым искусством, когда родили новую реальность, ознаменовав стремительный закат галактики Гутенберга.
Как и всякая передовая форма они заставили меняться и остальные формы. И снова например: не так давно кино изменило вид наиболее типичного нарратора в литературе. Если раньше то был всевидящий автор, способный залезать в душу каждому из персонажей в сцене, в романе и редко на ком-то фиксирующийся надолго; то теперь намного чаще вводится фокальный персонаж (ФП), за котором автор следует. Он по-прежнему знает всё, что происходит в душе ФП, но все остальные действующие лица и все персонажи описываются и оцениваются уже с точки зрения ФП. Таких персонажей может быть несколько в романе, но в каждой сцене — только один. Это кинематографический способ изложения. Нарратор становится камерой, глаза ФП становятся прожекторами, высвечивающими детали мира вокруг.
Игры устроены не так. Игры — и это их первая и самая главная особенность — интерактивны. Мир, откликающийся на действие, вот что такое игра. Сама её суть — поощрять действия игрока своими реакциями, призывать к действию, требовать его. Игры стали уже достаточно сложны, чтобы имитировать далеко идущие последствия. Решения имеют силу. Одной строчкой диалога, одним выбором, одним действием можно изменить лицо нарисованного мира.
И нарисованность этому миру уже ничуть не мешает. Наше восприятие и наше воображение уже достаточно развиты, чтобы миры становились для нас настоящими. Происходящее — игра, но наши чувства и наши решения — настоящие.
Ладно, я опять ушла в сторону (потому что говорю о том, что люблю). Игра — это взаимодействие игрока с миром посредством персонажа, своей аватары. И хотя игры, как и любое искусство, рассказывают истории — историю одного персонажа или нескольких, они делают это через взаимодействие с миром. И через это же взаимодействие рассказывают и историю мира тоже. Вот, чего мы хотим от игры: исследование мира, который для нас создали.
И вот какой новый формат породили игры в других формах искусства: формат описывающего взаимодействия. Когда история персонажа — инструмент для развёртывания истории другого мира, другой вселенной (среза мультивёрсума), другой земли и просто «пузыря», маленького кусочка.
Речь не об киноадаптациях игр (где хоть все эти клоны, в какой яме?), не о книжном жанре-который-нельзя-называть-вслух, не вот об этой всей шелухе, примитивном переносе, перекрашивании сладкого в зелёное. А о вещах, построенных иначе, с новой точки зрения.
Игры переформатировали наш способ восприятия и подачи историй. Они подспудно проникли всюду. И даже если автор не намеревался делать новых высказываний в форме, он часто всё равно воспроизводит игровые паттерны в каких-то эпизодах (см. «Аннигиляцию», кинофильм, не книгу). А иногда появляются произведения, полностью построенные на этих паттернах, исходящие из них, потому что сделаны людьми с «игровым» мышлением. Были ли эти люди геймерами или нет — какая разница. Это явление существует вне зависимости от особенностей конкретного человека, оно плодится и распространяется в инфосфере. Оно уже здесь.
«Яркость», фильм от «Netflix», прекрасный пример работы такого паттерна. Есть ли в нём сюжет и герои? Да, конечно. Но весь фильм построен как узнавание мира, как продвижение протагониста(-ов) по нему, взаимодействие с населяющими этот мир явлениями и существами. Это действительно немного другой способ рассказывать киноисторию, новый, а потому мало понятный критикам (большинство из них — старые мужики, даже если это женщины и не очень старые; это такой способ организации мышления, хотите насмотреться на него, сходите почитать то, что зовётся критикой книжной, например, на «Медузу»). Они просто приучены думать иначе. Это не их вина и даже не вина вовсе. Но это надо иметь в виду, надо помнить об этом. Оно объясняет, почему «Яркость» любят зрители, но не любят критики.
Близко к этому способу, например, «Восхождение Юпитер». Это история с досконально продуманным бэкграундом, выстроенными конфликтами, стилистическими пасхалками (привет, «Бразилия») — и это же кино, которое принято опускать. Совершенно незаслуженно. Возможно, проблема в том, что это скорее переходный этап, через полное воплощение нового подхода.
«Люди по эту сторону» — честная утопия, что в наши дни уже кажется почти невозможным. Как и всякая утопия в наши дни, эта история рано или поздно прокалывается: это прекрасный, гармоничный (с точки зрения автора) мир существует только за счёт технологий уровня «квантовая магия», за счёт внешней подпитки; как и всякая утопия, сам по себе он выжить неспособен. А если говорить о форме построения этой истории, то перед автором будто и не стояло задачи рассказать о персонажах, их много (некоторые из них, если честно, у читателя путаются, не в последнюю очередь из-за спорного решения каждому из них в какой-то момент выдать кусок рассказа от первого лица — многие звучат одинаково), никого из них читатель не сможет с полной уверенностью назвать главным. И неудивительно: по сути они камеры на ножках. Их задача — через кусочки своих жизней, через увиденное, услышанное и пережитое — показать нам устройство мира. И снова, это классический приём утопий, так они начинали своё дело. Все они — описание справедливого общества, часто — глазами путешественника, человека нашего мира. Но есть то, что делает «Люди по эту сторону» не просто утопией, а именно новым способом повествования: персонажи не просто наблюдают и пересказывают увиденное, как в старые утопические времена, а взаимодействуют с миром и другими героями (которые в этот момент становятся, так сказать, NPC), а мир реагирует на них, откликается. И рассказ строится именно через эту реакцию. И вот это — игровое наследие.
(«Люди по эту сторону» — это постап австралийских аборигенов. Тупик и неспособность отстоять себя без божественной защиты. Без deus ex machina. В данном случае — в буквальном смысле.
Блеск и нищета любой утопии, как я писала раньше.)
Можно задать вопрос: а чем в принципе отличается этот способ от того же Пути Героя? Герой путешествует по миру, получает задания, встречается с ключевыми персонажами, умирает и воскресает, возвращается к началу лабиринта. Многие сказки и то, чем они стали в 20-м веке, (т.е. фэнтези), именно так и построены.
Практически ничем, кроме фокуса. Ну, тот самый случай, когда развитие сделало виток и вышло в ту же точку, но на ином уровне. Это действительно история Пути: задания, ключевые персонажи, респаун и вечное возвращение. Но для мифологического архетипа в центре всегда Герой. Он Ключ и Врата, он Тот, Кто Меняется, он Герой. За ним мы следим, за ним мы следуем.
В новом витке героем стал мир. А персонаж — это инструмент познания, за которым всегда стоим мы. Мы ведём его, он наш зонд, продолжение наших пальцев и мыслей. В этом витке увидеть мир и измениться стало важнее.
Наверное, это более честный подход. Любая история существует, чтобы изменить слушателя. Для этого нам приходится обманывать его (себя), рассказывая, как изменился герой. Ну а теперь герой стал «прозрачным», познанным, и нам больше не нужно врать, что всё затевалось ради него.
Всё и всегда затевается ради нас самих. Больше-то тут всё равно нет никого.
Только мы и мир, который откликается на наше прикосновение.