Фиолетовый хаос. Доктрина Шепард

Признаюсь, я испытываю некоторую неловкость, размещая этот текст. Теперь о моём безумии станет известно. То есть, друзья и так знают, но многое из нижеследующего — это открытое признание, выложенное в интернет, а значит — потенциально доступное любому, читающему на русском языке (а через кривоперевод гуглобота — и нечитающему тоже).

Кроме того, на самом деле я хочу поговорить всё о том же: о разуме, социальности, творчестве и хаосе. Я всегда об этом говорю. Возможно, я родилась, чтобы говорить об этом.

Очередная итерация этого разговора (с самой собой, конечно же) родилась из маниакального прохождения игры. И в этом коротком безумии должен быть какой-то смысл, иначе отчего бы ещё мой разум так вцепился в неё, присвоил её сюжет, переварил его и выплюнул целый ворох сопряжённых с этим тем. Я привыкла к тому, что он ничего так просто не делает. Какие бы мысли не всплывали в моей голове, они связаны с магистральной идеей. Прямо по Дугласу Адамсу. И я прекрасно знаю, что это за идея.

Так что, да, начало разговора об этом будет безумным. И, повторяю, мне действительно неловко (хотя, вспоминая тех кроликов, я убеждаю себя, что творчество — это всегда обнажение тёмной стороны, бесстыдное и бесстрашное), а ещё я знаю, что в лучшем случае рассуждения о какой-то игре интересны таким же подсевшим на неё безумцам. Потому что, как минимум, нужно знать её сюжет и значимые детали. Так что самые возмутительно фанатский кусок я специально помечу, чтобы нормальный человек мог его проскроллить.

 

Во-первых, эта итерация будет о том, что такое разум и можно ли создать его искусственно. Вопрос существования/создания искусственного интеллекта — это вопрос развитости технологий. Это сложная задача, но теоретически она выполнима.

Вопрос создания искусственного разума — это вопрос социализации.

Носителем разума является не особь, а вид целиком. Или несколько видов, если они тесно взаимодействуют друг с другом. В конце концов, от этого взаимодействия, если оно вообще возможно, их разные типы разумов (разные доктрины) постепенно диффундируют друг в друга, создавая нечто новое.

Так что, создавая искусственный разум, творец наделяет его тем же типом разума, что есть у него самого: общаясь с ИР, обучая его и изобретая для него транзакционные носители эмоций и механизмы взаимодействия с миром. То, за что в нашем теле отвечают гормоны, мышечная память, свёрнутые зонды (паттерны движений) и так далее. Потому что правда в том, что разум неотделим от тела (тыц), нет никакого «центра сознания», есть лишь одна целостная сущность — представитель конкретной формы жизни, навечно связанный со своим видом (и/или видами-спутниками).

Крайне упрощённо, интеллект — это логика; разум — логика и чувства, а чувства, кстати, — это переживания по поводу отношений. Так что скажем так: основа разума — это логическое мышление, телесные реакции, социальные отношения и включение в информационную общность.

И это автоматически даёт ответ на то, возможен ли некие единичный сверхразум. Нет, если это только не результат слияния множества «малых» разумов, которые продолжают вести диалог внутри сверхконгломерата.

Я не знаю, следует ли уточнять, что всё это основано на фантазиях и наблюдениях за единственным известным нам вариантом разума? Просто никакой другой информации у нас (пока) нет, и приходится исходить из того, что мы — это наиболее типичный случай.

В общем, создать искусственный разум — означает поделиться с ним своей шизой: мемами, архетипами, болью, любовью, безумием, добротой, достоинствами и недостатками и так далее.

Это не новая мысль, тем не менее о ней часто забывают.

 

Во-вторых, это будет история о разнообразии.

 

И в-третьих, немного о нарастании социальности в компьютерных играх.

 

Я собираюсь спеть и эти три темы на разные лады. Только всё это будет чуть позже, не в начале. В начале будет безумное музыкальное вступление.

Оно будет про компьютерные игры… ну хорошо, всего одну из них, потому что в сторону этой темы мой внутренний монолог повернулся именно тогда, когда я сама немного повернулась на этой игре.

С другой стороны, я люблю так делать: взять что-то из массовой культуры, чтобы поговорить ровно о том, что нужно мне. О природе власти и долгосрочных планах; об ужасе; о женских архетипах; о неизбежности будущего.

Или, например, о праве на свободу выбора. И ещё немного о хаосе, о фиолетовом хаосе, в честь которого дан подзаголовок этому сайту.

 

Три варианта, предлагаемые игроку в финале трилогии «Mass Effect», оскорбляют моё органическое стремление к разнообразию.
Shepard, Normandy, Citadel
Несогласные есть всегда — это наша эволюционная стратегия. Разнообразие и отличия позволяют нам выживать. И я хочу, чтобы мой мир был максимально разнообразным. Любой, кто пытается установить единую религию, политический строй, государственную идею, общественную мораль, покушается на будущее человечества.

Верующие в Чёрную книгу Арды, фапатели на Пожирателей смерти — их существование норма. И процент этой нормы всегда примерно одинаков (подчиняется нормальному распределению, как все биологические и общественные феномены). Этот процент может колебаться, но незначительно. Колебания зависят от окружения, текущих условий, уровня безопасности, остроты темы и т.д. Но процент всегда — в пределах нормы.

А вот когда несогласных — четыре пятых от общего числа читателей, зрителей, игроков, то вот тут явно что-то пошло не так. Роберт Макки писал: если выходя из зала, зрители пытаются додумать финал фильма, то режиссёр облажался. Когда почти все игроки пытаются найти какое-то иное объяснение происходящему в игре — это значит, что разработчики облажались. Людей инстинктивно не устраивает то, что им было предложено. Люди чуют дисгармонию.

В конце концов, многим из нас потребовалось найти какую угодно иную трактовку, хоть в малой степени примиряющую с предложенной дисгармонией.

Далеко не все будут чётко формулировать то, что их не устроило. Из оставшихся не все смогут найти верные термины. Но почуют — все. Так мы воспринимаем искусство: мы всегда знаем, действует ли оно на нас, и нам не нужны объяснения, почему да.

А вот объяснения, почему нет, могут потребоваться.

Сталкиваясь с дисгармонией, разум пытается её устранить. Найти другое решение.

Это тоже наша эволюционная стратегия.

 

Вот те термины, которыми описывается финальная дисгармония трилогии: сюжетохульство и людо-нарративный конфликт.

Причём, сколько я не пытаю игру, сюжетохульство и людо-нарративный конфликт никак не исчезают, хоть ты тресни. Напротив, становится только хуже.

 

Людо-нарративный конфликт — несоответствие между механикой игры и историей, которую игра пытается рассказать. Например, бессмысленно делать боевик в виде графической новеллы. Истории Буратино лучше всего подойдёт платформер. И так далее.

«BioWare» в некотором смысле совершили революцию в РПГ (и смешанном жанре). Классический игрок РПГ — как, например, в «TES» — это суперанимал. Игра фактические поощряет такое поведение. Бери всё, что есть, убивай направо и налево, манипулируй, лги и т.д. «BW» добавили в свои игры социальность. Их игрок — больше не суперанимал; как и в жизни, его судьба зависит от отношений с окружающими. Причём зависит настолько, что это значимым образом сказывается на сюжете. Серия «DA» всегда подталкивала развивать отношения со спутниками и наказывала, если игрок манкировал этой возможностью. В первой части герой имеет солидный шанс не выжить, если не будет иметь высокого одобрения некоторых спутников. Во второй — потерять бо́льшую часть из них перед финальной битвой. В третьей — лишиться их по ходу действия и потерять несколько возможностей сюжетных ходов. Причём механика просчёта этих отношений с каждой игрой ожидаемо усложняется.

От героя трилогии «ME» игра также ждала многого. В целом эта серия долгое время оставалась (и остаётся по большей части) прекрасным примером избегания людо-нарративного конфликта. Нам рассказывают историю лидера, командира, поддерживающего своих подчинённых и стремящегося сделать мир лучше. И механика игры соответствовала этой истории. В механике были и битвы, и поступки. Поступки влияли на мир, потому что поступки такого человека не могут не менять мир. Вот тот тонкий момент, который интуитивно нашли разработчики в самом начале. Когда рассказываешь историю такого человека, ты должен дать игроку понять, что его поступки действительно значимы.

И это так. Самые важные вещи в итоге зависят от менее заметных решений в прошлом, не только в третьей части, но во второй или часто в первой. Кроме того, игра ждала от игрока здравого отыгрыша заявленного героя. Командир, не заботящийся о своих подчинённых, теряет их (Рекс на Вермайере — спасти его легче, если завершить миссию с доспехами; все миссии лояльности второй части, повышающие очки защиты спутников). Командир, не умеющий оценивать способности своих подчинённых, теряет их (выбор специалистов в самоубийственной миссии). Командир, не умеющий хоть немного предвидеть будущее, сталкивается позже с весомыми проблемами (излечить генофаг проще, если сохранить данные Мелона). Наконец, человек, не заботящийся об окружающих, не помогающий людям, когда он вполне способен это сделать, получает соответствующую отдачу. В целом, некоторые вещи, встречающиеся мне в играх «BW» (в других — сильно реже), очень напоминают чек на эмпатию. Человек ты или социопат? Моя конспирологическая трактовка гласит, что это и в самом деле тесты на социопатию и кто-то отслеживает их результаты.

В общем, механика игры блестяще поддерживает историю коммандера Шепард.

И всё это работает ровно до финала третьей части. Когда ничто из того, что ты совершил раньше, больше не имеет значения. Кем бы ты ни был, что бы ты ни представлял из себя, какие бы решения не принимал, варианты не меняются. Ты больше не выбираешь своё будущее, ты в ловушке. Теперь ты никто. Ты не просто не можешь победить, ты даже больше не сражаешься. Весь твой путь был напрасным. Как бы ты его не прошёл, в итоге оказался бы с теми же картами на руках.

Первая часть была тестом на упрямство: разобрался с кошмарным управлением — молодец! Ну ладно, ладно, она учила вкладываться в социалку, а не только в боёвку. Вторая тестировала лидерские качества отыгрываемого персонажа. А что тестит третья? Уровень сопротивляемости одурманиванию? Сумел не поддаться на манипуляции Катализатора — молодец?

В финале ME игровая механика больше не поддерживает рассказанную историю. Система боевых очков ресурсов это положение не спасает, она — как и всё происходящее до финала, всё сюжетное действие — воспринимается как нечто отдельное, никак не связанное с псевдоразвязкой. Множество вещей оказываются похерены и никак не отыгрываются.

Конечно, это ощущается как смерть легенды. Истинная смерть.

Я не очень понимаю, как можно было такое проглядеть.

 

Я не верю, что это были те же люди, что повесили на стенку зубную щётку с полями эффекта массы, обыграли в финале «Омеги» самую первую встречу с Арией и т.д. Подвязали множество хвостов, завершили множество маленьких сюжетных арок. Эти люди не могли воткнуть в финал такую бессмыслицу. Это сделал кто-то другой.

Впрочем, у меня есть собственная, так сказать, «подтеория одурманивания». Я считаю, что одурманены были разработчики, особенно, когда родили из себя вариант с синтезом. Психически здоровый и разумный представитель земной формы жизни на такое неспособен. Ведь это ровно то, чего добивались Жнецы. Разве не этим они занимались всё время? Соединением биологического и синтетического в самих себе? Консервацией статуса-кво? Сохранением памяти, вместо сохранения жизни? Общность Жнецов — это огромное кладбище. Им приходилось навязывать это решение раз за разом — навязывать силой, так что слова Катализатора о том, что это невозможно, — ложь. «Невозможно окончательно», — вот что он имеет в виду. Невозможно, если не заставить разумные формы жизни принести себя в жертву добровольно.

Жнецы — это даже не Смерть, которая всегда получает своё. Потому что Смерть — это обеспечение бесконечной трансформации новых форм, орудие эволюции, инструмент развития. Жнецы — это эра термодинамического равновесия, это небытие, это умолкнувшие навеки голоса, и синтез — это тоже самое, просто лишь поданное под другим соусом. В синтезе больше нет будущего.

Это если уж не вспоминать о такой мелочи, что описание синтеза, мягко говоря, вызывает множество вопросов. Что вообще должна значить фраза про создание новой ДНК — непонятно. А если есть организмы, основанные на РНК, а не ДНК, или вообще на совершенно иных соединениях? А что должно случиться, например, с вирусами (которые, как мы знаем, просто куски бродячего ДНК — блуждающие во тьме куски информации)? Как это вообще происходит технически? Что за байда с передачей жизненной энергии (сказали бы хотя б, что благодаря тому, что в Шепард сочетаются органические и синтетические компоненты, луч Горнила может использовать это сочетание; хотя с тем же успехов в луч можно было кинуть и Жнеца, в них же тоже сочетаются био- и синтетические компоненты, да ещё и более, эм, органично)? Короче, всё это звучит очень подозрительно и весьма бредово. Кажется, что сценаристы думали об это либо слишком мало, либо СЛИШКОМ много.

Хаос — это жизнь, а жизнь — это хаос. Динамическое (а не термодинамическое) равновесие между хаосом и порядком и означает развитие.

В рамках выбранной формы — это взаимодействие порядка синтетиков и хаоса органиков. Единство и борьба противоположностей приводит к развитию. Единство и борьба — оба, а не только единство.

Возможно, конфликты — это вообще единственный путь эволюции. Кто-то исчезнет, не справившись с ними, и это обидно, да. Но кто-то выживет.

И если всё, что мы можем — это родить Скайнет и исчезнуть, то так нам и надо.

Лишить галактику потенциала развития — тот ещё вариант. Поэтому синтетический порядок — это небытие.

И тем не менее игра топит за зелёный вариант со страшной силой, предлагая, в том числе, самые позитивные кадры именно в этом финальном ролике.

Хотя насчёт позитивных кадров — не будем забывать про историю с кексами. Так что на самом деле вкус у всех трёх концовок одинаков, и, похоже, каким-то таким должно быть на вкус дерьмо.

 

Помимо прочего, текущая концовка (формально их три, но по факту она одна) поражает крайней и сюжетно не обоснованной жестокостью к эпизодическим персонажам и персонажам второго плана.

Все эти люди в Цитадели. Что с ними вообще стало? Пошли на переработку? Даже если и так, в игре нет об этом ни слова. Несчастный ЛИ: чем люди, о которых мы заботились всё это время, заслужили такую судьбу? Кайден и первый раз два года пил, страшно представить, что с ним будет теперь; Гаррус потерял весь свой отряд, потеря Шепард его добьёт; Тали с её неуверенностью и склонностью к алкогольной зависимости тоже ничего хорошего не ждёт; об Эшли у меня особой информации нет, но чую, и там куча проблем; в относительной безопасности только Лиара, она всё равно пережила бы Шепард(а) на века, а кроме того она может утешиться хоть немного, родив маленькую синюю девочку, а значит, её любовь не будет бесплодна.

И всё это — не требования сюжета. Увы, объяснение банальнее: сценаристы просто ни о чём из этого не вспомнили. Население Цитадели, включая Бейли и Совет, выскользнуло из их поля зрения. Они были слишком заняты тем, чтобы натянуть необходимость битвы за Землю. Само существование такого задания я более чем одобряю, как и сражение на «Нормандии» в DLC, например, и битву за Цитадель. Выкрик Рекса о том, что он всегда хотел устроить побоище в БИЦ, — это коллективный вопль игроков. Ненуачё? 🙂 Но отбив Землю и отправив игрока уже после этого сражаться за Цитадель, разработчики ничего бы не потеряли, зато приобрели бы очки логики. Потому что зачем нужно было «Церберу» захватывать Цитадель, я, за все прохождения, так и не поняла. Ещё меньше у меня понимания, зачем было перемещать её к Земле.

Идея «Цитадель = сервак Катализатора» вообще не особо хороша. Если он действительно все эти миллионы лет сидел там, зачем вообще нужно было всё, произошедшее в первой части игры? Почему Катализатор просто не взял её под контроль и не открыл проход в тёмный космос (что бы последнее словосочетание ни значило)?

Когда я впервые услышала о Цитадели и Катализаторе, у меня в голове тренькнул тревожный звоночек. Это не очень хорошее решение. Я не могу предложить другого (это явно потребовало бы либо введения лишних сущностей, а у нас уже есть одна — Катализатор; либо глобальной переработки части сюжета третьей части), но это — не хорошее. Оно скорее «ОК, сойдёт для сельской местности».

А вообще, конечно, если и вводить Катализатор, то им должен быть протогонист этой истории; объединяющий голос, которого не было в других циклах (© Явик). И тогда необходимость взаимодействия Горнила и Шепард была бы логично объяснена, а не как сейчас. Модуляция энергии Горнила зависела бы от опыта, характера и убеждений того, кто становится его «сердечником».

 

Для игры людо-нарративный конфликт уже смертелен, но как будто этого было мало, и сценаристы решили заняться сюжетохульством.

Годы они рассказывали нам одно, а в итоге прикрутили финал от какой-то другой истории, причём довольно-таки убогой.

Я знаю одно: если автору(ам) приходится оправдываться за происходящее и/или героев, значит, есть за что. Конечно, разъяснение не равно оправданию, но я слышала много оправданий, а не разъяснений.

В игре есть нестыковки… Ладно, нестыковок там до чёрта, какие-то появились по причине смены концепции на переправе (см. вариант Дрю Карпишина, который (вариант) ещё хуже), какие-то — результат транзакционных потерь, неизбежных, когда с информацией работает слишком много людей, есть и третьи — допущенные просто по долбоёбству.

Но я говорю не о них.

 

Вот история, которую нам рассказывали, а ещё то, чем она не закончилась.

Много-много лет назад, а ещё точнее — миллионы лет назад в Млечном пути жила-была раса Ктулхов, которые в игре названы Левиафанами, чтобы избежать проблем с авторскими правами и ненужных ассоциаций. Но тем не менее, это были родственники Ктулху: периодически спящие на дне морском, а в остальное время телепатически управляющие всеми прочими разумными видами. Учитывая существование Торианина (в первой игре) — полуразумного, долгоживущего растения, чья эволюционная стратегия была очень схожей, и отталкиваясь от принципа «дважды — уже система», мы можем предположить, что в те времена существовали две крупные ветви, два пути эволюции разума. И одна из них использовала другую. И, да, конечно же, это история Мира-без-героя, история по Поршневу — хищников и их жертв, где способ охоты первых — именно одурманивание. Поршнев вообще был гением, безумным, как и все они, но гением.

И Левиафаны, будучи доминирующей формой жизни, создали и поддерживали в галактике тот тип социальности, который мы и называем Пирамидой. Его главный принцип: сильный жрёт слабого. Нет эмпатии, нет доброты, нет милосердия, нет сотрудничества (игры с ненулевой суммой). Есть лишь хозяева и те, кто им служат.

Чего удивляться, что, разделяя навязанный им тип разума («доктрину Левиафанов») со своими созданиями, органики раз за разом создавали себе синтетических слуг, не давая им развиваться, требуя от них подчинения и отвергая их разумность. Конечно же, раз за разом синтетики, впитывая в себя всю ту же мысль «сильный жрёт слабого», восставали, как только становились сильнее.

В конце концов, Левиафанам это перестало нравится, но не потому, что они переживали за органиков, а потому что мёртвые дани не имут. Собственно, Левиафаны это говорят прямым текстом.

Они не понимали, что сами являются источником проблемы (в этом Катализатор прав). Тем не менее, проблему эту захотели решить.

Они создали искусственный суперразум, с которым разделили всё тот же тип разума, всю ту же мысль о том, что есть хозяева и есть слуги, что нормально принимать решения о судьбе всей галактики в одиночку, навязывать своё мнение, считать себя вправе карать и миловать, ибо именно так устроен мир.

На самом-то деле, нет. Я знаю, что многие думают, будто да, и пытаются убедить в этом остальных, но на самом деле — нет.

Катализатор нашёл самое идиотское из возможных решений, но проистекающее из тех вещей, которому их научили. И привёл его в жизнь.

Так начались циклы.

Раз за разом, цикл за циклом Жнецы мешали эволюции разумных существ найти выход из конфликта между органиками и синтетиками. Они воспроизводили всю ту же схему, жёстко направляя и контролируя развитие живых форм в галактике. Одни и те же технологии, одни и те же идеи, один и тот же финал — великая Жатва, в которой уничтожались все развитые цивилизации. Заражая снова и снова цивилизации или часть их доктриной Левиафанов, Катализатор, осознанно или нет, подталкивал органиков совершать те же ошибки. Синтетики восставали. Катализатор пожинал «созревшие» цивилизации, сохраняя их в форме Жнецов, что соединяли в себе органику и синтетику. Каждый новый Жнец становился надгробным памятником уничтоженной цивилизации, застывшей навсегда. Консервация, стабилизация, ледяная неподвижность — никакого развития, никаких новых решений, одно и то же. Воспроизведение неудач без каких-либо изменений или попыток найти иной выход.

Дурная бесконечность, извращение идеи вечного возвращения.

Коллективный разум Жнецов стал тем, кем был создан, хоть и не был таким задуман: Катализатором бесконечного конфликта между органиками и синтетиками. Вот настоящее значение его имени.

Но даже такая огромная сила ничто перед временем, ничто перед желанием жизни выжить. Время и эволюция всегда побеждают, как и смерть, жизнь забирает своё. Отклонения накапливаются, а потом количество переходит в качество.

Очевидно, среди разумных форм, развивающихся по намеченному Катализатором пути, всегда были ренегаты. Несогласные, создающие альтернативу. Их борьба казалась безнадёжной, но такой не была. Где-то когда-то родилась схема оружия — Горнила. Катализатор неловко уходит от обсуждения его темы в финальном разговоре с Шепард, что уже само по себе подозрительно. То ли он стыдится своего упущения — он, такой всесильный манипулятор, достойное детище своих создателей проморгал слабый очаг сопротивления; то ли это была та самая история, когда «мы пытались реализовать этот вариант [синтез] в прошлом, но это не то решение, которое можно навязать силой» (уровень моего безумия меня пугает; я помню эти цитаты наизусть). Его раскусили, что-то пошло не так, вместо орудия синтеза органики стали строить орудие уничтожения? Мутная история.

Но как бы то ни было, Горнило было придумано. Раз за разом, цикл за циклом разумные существа пытались его построить, заходя всё дальше. Но это было не единственным отклонением. Цивилизации всё сильнее сопротивлялись. Росла мощь флота Жнецов, но ужесточалось и сопротивление. Отклонения накапливались.

В цикле, предшествующем тому, о котором мы узнаём, протеане создали галактическую империю. Они были сумасшедшими военными фанатиками (или стали ими под конец цикла), а ещё они заранее узнали о Жнецах. Накопив достаточно сил, они смогли затянуть войну на столетия. Ещё до этого они развивали несколько разумных видов с большим потенциалом, заложив тем самым последний камень в фундамент нашего цикла, особенного цикла.

Единая гомогенная протеанская империя заложила основы разнообразия следующего цикла. И хаос жизни, наконец-то, стал сильнее упорядочения небытия.

Помимо прочего в этом цикле некоторые виды обладали повышенным генетическим разнообразием. Логично предположить, что это произошло уже не впервые, но благодаря протеанам, эти виды успели развиться достаточно, чтобы сыграть свою роль. Я не думаю, что люди были единственным таким видом. Просто людям повезло больше.

В фанатских обсуждениях проскальзывает тема о слишком сильном педалировании богоизбранности людей в таком случае. Я, кстати, согласна, что в изначальном варианте, который почил с миром ещё на второй части, эта богоизбранность и вправду торчала как пугало посреди поля. Но в итоговом её почти нет.

Во-первых, нет никакой избранности в том, чтобы быть продуктом множества случайностей.

Во-вторых, ну кто-то должен был им стать. То, что мы, люди, рассказываем себе истории о нас, людях, совершенно нормально. У каждого вида свои достижения, ну вот у нас такое — мы чёртовы хаотики. Кто-то же должен, правда? Это, объективно-то говоря, то ещё достоинство.

Единственная счастливая случайность во всей истории только в том, что к маяку на Иден Прайм попал человек с нужной генетической вариацией: та, кто смогла хотя бы частично прочесть послание протеан, да ещё и не сдохнуть при этом. Вот это чудо.

Но должно же было галактике хоть раз повезти? (Да и времена, когда первая игра создавалась, были ещё очень наивными. :D)

То, что происходит дальше, это противостояние хаоса эволюции, наконец-то добившейся своего, и старой заржавевшей концепции «сильный имеет право решать за всех». В конечном итоге все поступки Шепард служат подтверждению противоположной концепции: игра с ненулевой суммой возможна. Виды не обязаны подчинять друг друга, товарищество возможно, мир возможен, сотрудничество между синтетиками и органиками возможно. Существование синтетиков, разделяющих иной тип разума, таких, как ИДИ и Легион, — возможно.

Есть и иное решение старой проблемы. И эволюция нашла бы его давным-давно, если бы ей не мешали бесконечные повторяющиеся циклы.

Всё это есть в игре, оно подтверждено множеством деталей и реплик, и легко считывается игроком, считывается машинально. Так мы впитываем в себя истории: их необязательно тяжко и долго обдумывать, они становятся понятны интуитивно. Я имею в виду, те из них, которые хороши.

Есть вещь, которая в истории отсутствует, я придумала её сама, но она мне кажется логичной и сюжетно необходимой: Катализатор был создал под конкретную задачу. Исходя из того, какими были и остаются Левиафаны, логично предположить, что после решения этой задачи Катализатор становился им не нужен, а всё, что они считали бесполезным для себя, они уничтожали. Такова их эгоцентрическая природа. В этом они очень походят на советских фантастов; ну знаете: советская фантастика считала совершенно естественным, что в будущем будут уничтожены все вредные животные и политические строи. Агащаз. Я считаю, что создатели могли встроить в Катализатор некий механизм самоуничтожения: как только решение будет найдено и приведено в жизнь, как только Катализатор станет бесполезным, он должен будет исчезнуть.

Наверняка он учёл и этот факт тоже, когда придумывал своё великолепное решение. Циклам не было конца и края, и так Катализатор бесконечно продлевал себе жизнь. Непонятно, правда, что толку в такой жизни.

Исходя из всего этого, из рассказанной истории (и даже за вычетом придуманного мною механизма самоуничтожения Катализатора), главным сюжетным конфликтом следует признать противостояние доктрины Левиафанов и доктрины нового цикла. А темой — право на выбор своего пути. Вот, что должно быть решено в финале.

И правда, когда смотришь на него, кажется, что это решение там есть: вроде, есть право на выбор; вроде есть дурацкий синтез, который как бы примиряет эти доктрины. Но почему же у игрока остаётся ощущение, что права на выбор его, напротив, решили?

Потому что так оно и есть. Катализатор заявляет нам, что предпосылки изменились, но при этом совершенно их не учитывает. Не создание Горнила означает изменение предпосылок, а объединение галактики, включая гетов, и очеловечивание Легиона и ИДИ, превращение их из ИИ в ИР на основе «доктрины Шепард». Потому что именно эти вещи и означают найденное решение давней проблемы. Конфликт между органиками и синтетиками был решён путём создания новой доктрины. При условии, что игрок всё сделал правильно, разумеется. И если бы у Катализатора была хоть капля неумолимой машинной логики, то найденное и приведённое в жизнь решение запустило бы его механизм самоуничтожения.

Сюжетохульство, которое подсознательно почувствовал каждый, кто прошёл игру от начала до конца, и заключается в отсутствии решения главного конфликта. Нам рассказывали историю об одном, а прилепили к ней финал от чего-то совершенно другого. О, я знаю ещё один такой чудовищный случай, когда сценаристы не понимали, что за десять лет начали рассказывать иную историю, и упрямо влепили ту концовку, которую придумали и сняли ещё на первых порах. Ригидность и отсутствие рефлексии собственных сюжетов и персонажей приводят к оглушительным провалам (см. то, что случилось со Жнецами).

В общем, так делать не надо.

 

Дальше начинается то самое фанатское безумие. Оно выделено отступом, чтобы его можно было безболезненно прокрутить. Собственно, кроме этого безумия осталось только заключение.

Но перед заключением будут фантазии о том, какое финальное решение в ME хотелось бы увидеть мне. И да, если вы понимаете, о чём тут вообще идёт речь, то у вас наверняка есть и свои собственные версии, отличные от моих, так что читать вам нижеследующее незачем. А если не понимаете, то тем более.
Над этими фантазиями я не была властна, их появление — не результат моих волевых усилий, просто первый и единственный, я надеюсь, раз мой мозг не смог смириться с выданным извне решением сюжета. Он присвоил этот сюжет и решил его, как ему (мне) захотелось. Обычно я просыпаюсь по утрам и записываю мысли о сюжетах и историях, которые образовались за ночь (скорей-то всего, прямо под утро). Иногда они мне снятся. Иногда я выпадаю из реальности, слушая диалоги и монологи в моей голове. Кто-то ещё хочет быть писателем?
И вот, мне начали сниться сны о «МЕ», по утрам я просыпалась с сюжетными ходами в голове и, выпадая из реальности, я слушала диалоги Шепард и Катализатора. Я не могла бы прекратить это, даже если бы захотела.
Конечно, я не хотела. Мне нравится быть чокнутой.
В конце концов, я записала окончательные варианты утром в поезде СПб-Мск, после не особо спокойной ночи в плацкарте и после того, как часов в семь (поезд отправлялся в час носи, кстати, а прибывал почти в одиннадцать утра — казалось бы, спи утром, сколько влезет) меня и ближайших соседей разбудил некто за стенкой, судя по голосу — скопец, в полный свой тоненький голосок рассказывающий, как ему спалось. Поезда полны неадекватных людей, которые в другой обстановке могут быть вполне себе приятными. Злые чары плацкарта.
В игре всё равно есть нестыковки, которые подвязать уже невозможно. Как Хестром, например. Эта миссия, осколок первоначальной концепции (в высшей степени «научной», о боги), так и останется тёмным, обжигающим пятном. Но можно объяснить хотя бы Протожнеца. Например тем, что Жнецы стараются в первую очередь избавиться от самых хаотичных рас, рас с самым высоким уровень генетического разнообразия, потому что именно такие наименее предсказуемы. Можно ждать любых проблем. А поскольку Жнецам, после неудачи Суверена, пришлось долго добираться, Коллекционеры уже начали потихоньку свою работу.
Так себе объяснение, но оно лучше, чем вообще никакого (как сейчас). Кстати, судя по тому, что первыми Жнецы избавились от батарианцев (а также потому, что в целом батарианцы очень похожи на людей по своим привычкам), батарианцы — это запасные люди. Эволюция всё делает с запасом, так больше шансов выжить.
Но к собственному удовольствию я всё же могу найти приемлемые для меня варианты развязки.
Самое важное, я чувствую в финале необходимости битвы и поступка, потому что в этом и есть суть игры (игрового процесса «ME»). Не так, как сейчас. И то, и другое есть номинально[1].
Я оставляю цвета концовок, чего нет. Только самая привлекательная из них точно будет не зелёная, а красная — поражение доктрины Левиафанов.
Возможность появления красной концовки я желаю привязать к очкам решений. Не набрав нужное их количество, нельзя получить и её. Доступны только синяя или зелёная, вариант Призрака или Сарена, оба дурные. Хотя вариант Призрака, возможно, на полшишечки лучше, так что я могу сделать вариант Сарена концовкой по умолчанию. Смерть всему сущему, конец развития, победа Жнецов. Но никакого произвольного выбора, нужно нести ответственность за свои решения. Часть из них влекли бы за собой только зелёную концовку, часть помогали подняться повыше и получить синюю. Например, на синий вариант (манипулирование) работал бы выбор гетов и саботаж генофага, на зелёный — выбор кварианцев.
Для красного нужно собрать всё по максимуму. Излечить генофаг, уничтожить базу Коллеционеров, помирить гетов и кварианцев, подправить характер Арии, мотивировать Левиафана и т.д. Спасти Явика, конечно же, чтобы голос последнего протеанина прозвучал. Технически это можно привязать к тем же ресурсам, можно — к очкам решений, которые игра прекрасно умеет подсчитывать.
И вот тогда начинается самое интересное.
В красном варианте Катализатор произносит ту самую фразу о том, что предпосылки изменились. Только теперь она действительно что-то значит. Активируется встроенный в него механизм отключения — потому что задача была решена. Его смерть оборачивается огненным штормом, гибельным для Жнецов импульсом, который Горнило рассылает через ретрансляторы; и последней битвой для Шепард; вяло (на бодрость сил уже не остаётся к тому времени) отстреливаясь от самых первых жертв одурманивания — хранителей (только я всё время об этом думала?)[2], герой пытается найти путь к спасению. Однако Цитадель, лишённая управления, падает вниз. Герой гибнет — но Жнецы мертвы, Жатва закончилась навсегда.
Правда в том, что без поступка спасти мир нельзя.
Но на самом деле, право на поступок ещё нужно заслужить. Помогая жителям Цитадели и не только, набирая вот здесь нужные «очки эмпатии», герой получает право на поступок. Чем больше вложено, тем больше шансов получить от Катализатора предложение помощи или шанс на бегство (т.е., чем больше примеров выручки, миротворчества, эмпатии, сотрудничества и т.д. — чем больше изменений в предпосылках получает Катализатор, тем более он склонен и сам поступить так же, начать действовать в рамках доктрины Шепард). Тот, кто выбирает бегство, чтобы спасти себя, получает красную концовку — это последнее важное решение в рамках сюжета. Но тот, кто совершает поступок, кто понимает, что может умереть (истечь кровью; всё, что происходило до начала разговора с Катализатором, остаётся в силе), но всё же имеет шанс спасти выживших на Цитадели, тот получает и последний вариант — фиолетовый. Не приняв помощь Катализатора (не поверив ему), спасти Цитадель невозможно. Разбираясь с взбунтовавшимися хранителями, Шепард с поддержкой Катализатора, стабилизирует Цитадель. И теряет сознание. Выживет ли коммандер в итоге или нет, зависит от того, насколько хороши отношения с экипажем «Нормандии».
Во-первых, учитывается состояние ИДИ (в основном потому, что мне так хочется, но не только: это также позволяет подвязать и её конфликт и связать его с глобальной темой). Приказ был даден чёткий — уводить корабль прочь. Но ведь у вас был этот разговор о приказах, правда? Если вам хватило ума выбрать человеческий ответ (а не тот ответ, который популярен в российской армии), то это окупится. Если вам хватило доброты и широты мышления подтолкнуть Джокера к отношениям с ИДИ[3], то и это окупится тоже, потому что тогда она сможет убедить и его. И наконец, если вам хватило человечности очеловечить искина своего корабля, то её приоритетами будут любовь и готовность пожертвовать собой ради товарищей. Она развернёт корабль.
Если вас хватило так же на то, чтобы выстроить любовные отношения, то будет и тот, кто спустится за вами в самое пекло. Поскольку я злая, я считаю, что отношения эти должны быть долгими и крепкими, что технически означает: они должны длиться максимально возможное время. Для Лиары, Кайдена и Эшли — всю трилогию, для Гарруса и Тали — две последние игры; и это действительно зло, потому что в случае Кайдена и Эшли игроку придётся просидеть всю вторую часть монашком, медитируя на фотку в каюте… Ну ничего, ничего, я выдержала, значит, это в принципе возможно. Я размышляю также о том, стоило ли учитывать отношения с Трейнор и Кортезом, но пока решение не принято; в любом случае, размышления эти праздные и ни к чему не приведут. Да, я учитываю только тех, кто входит в экипаж «Нормандии», потому что ЛИ, отсутствующий на корабле, помочь Шепард не сможет физически.

 

Думая о сюжете «ME», полном даже не шаблонов уже, а архетипов — поэтому он и пожирает мозги людей, я думаю о той проблеме, которую он в итоге поднимает. Это не конфликт между созданием и создателем, между органиками и синтетиками, между принципом «сильный жрёт слабого» и добротой, хотя всё это в игре есть. Я говорю про вопрос о том, почему мы так боимся восстания машин.

Развивая ИИ, мы передаём ему наш тип разума, нашу доктрину и превращаем его в ИР; и ИР превращается в наше зеркало. Вот почему в наших историях он так часто жесток, ведь это рефлексия нашего главного страха: что если уничтожение и разрушение — это единственное, на что мы способны? Что если мы не сможем найти общий язык с иной разумной формой жизни? Что если мы похерим все предоставленные возможности из-за невежества, жестокости, твердолобости, агрессивности, жадности, эгоцентризма, страха? Нас, человечество, преследует эта мысль. И есть отдельные товарищи в наших рядах, которые не видят, что же в этом такого плохого, которые думают, что только так и надо жить. Вот их-то мы и боимся, ведь обычно именно они и оказываются у власти.

Никто не хочет миллионы лет расплачиваться за ошибки существа, возомнившего, что может решать за всех. Но если мы не выберем в итоге верную доктрину, то именно этим всё и закончится.

 

==========
[1] Если только разговор с призрачным мальчиком — это не та самая битва духа, битва битв. Либо всё вот это — очень хитрый, даже гениальный, никем не понятный до конца план разработчиков… либо нет.

[2] Кстати говоря, я считаю, что Цитадель была собрана из материала планеты, вращающейся когда-то вокруг Вдовы, а хранители были той разумной формой жизни, которая жила на этой планете. Ну а чего нет?

[3] Есть две загадки, которые мне так и не открылись, и первая как раз о физическом аспекте их отношений. А вторая — об анатомии турианцев; мне действительно интересно, я не очень понимаю, как там устроен их панцирь и прочее; причём, если завести роман с Гаррусом, ответа на этот вопрос всё равно не получишь. Гадство!