Таро как вдохновение: «Dragon Age: Inquisition» Tarot

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: рубашкаПопала мне в руки (когда всегда — благодаря чудесному Грише) колода Таро из «Dragon Age: Inquisition». Те самые карты, что можно увидеть в кодексе игры и при выборе напарников. Если честно, с виду именно эта колода выглядит подозрительно, печать не очень чёткая и тусклая, и вполне может быть, что это не совсем легальная копия. Но продавали её легально.

Да и какая разница, мне, фанатке, всё равно в радость. 🙂

 

Не знаю, буду ли я с ними работать, нет, точнее, очень сомневаюсь, что смогу с ними работать, потому что первое и главное, что хочется мне сказать о колоде: карты в ней распределены безобразно и бессистемно. Некоторые точно по остаточному принципу, другие, по-моему, — от отчаянья.

Но всё же попробуем извлечь из игровых реалий какие-то акценты к «базовым» значениям арканов.

(«Базовые» значения — это, конечно же, эфемерная вещь. И всё же есть в архетипах, в информационных клубках, которые следует за каждым из арканов, нечто встречающееся достаточно часто. То, что для многих, пусть и не всех, людей работает и ассоциируется с этой картой.)

 

И — это довольно интересно — я понимаю, что вот сейчас единственный случай, когда для описания, трактовки, толкования карты мне не нужна картинка. Во-первых, но не в-главных, после эн прохождений картинки и так стоят перед моими глазами; во-вторых, есть категория колод, в которых не так важна картинка, как то, к чему она отсылает.

Забавно, что когда-то с этого всё и начиналось. Образ — витраж, скульптура, миниатюра, лубок — был всего лишь дверью к тому огромному пласту ассоциаций, которые он, образ, называл. Даже не обозначал, а именно называл. Он говорил (неграмотному обычно) человеку: вот то, о чём ты должен вспомнить. Тебе об этом рассказывали. В основном, в церкви, но может и в кабаке.

Это был совершенно уникальный способ хранения информации. Иногда кажется, что мы его лишились, но это неправда. Мы не только не лишились его, мы придумали ему название («архетипы»). Архетипы называют то, что мы должны вспомнить. Круг отсылает к Солнцу во всех возможных смыслах. И чем дальше вы скользите по этим смыслам, тем глубже вас засасывает.

Конечно, если есть куда засасывать.

 

И вот, как водится, время сделало кружок, и снова появляются колоды, карты в которых называют, служат дверью к историям, что случились в нарративной, (не)виртуальной реальности. А не просто будят ассоциации. Мы живём в мультиуровневые времена.

Dark Grimoire Tarot», например, тоже называют, а не обозначают. И отсылают к историям, которые случались в отдельной реальности им. Г.Ф. Лавкрафта.)

 

Старшие арканы в этой колоды, скажем так, очевидны. Здесь у меня есть только одна серьёзная претензия, и она к последнему аркану, так что озвучу я её там.

В то же время из-за этой очевидности реальность игры не так много привносит в значения арканов.

 

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 0-2 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 3-5

Дурак. Базовая карта Сэры. Сэра (эльфийка-лучница) — взбалмошная, открытая, в чём-то наивная, но одновременно же ловкая, скорая на решения и готовая броситься в авантюру с ползавода, верная, стоящая горой за друзей и за обиженных и угнетённых. Это импульсивность, обращающаяся на благо (если игрок — не дурак и не облажался с личным квестом Сэры; возможно, состояние «мой игрок — идиот» соответствует значениям перевёрнутых карт этой колоды, такая трактовка даже интересна).

Маг. Базовая карта Дориана. Дориан (мужчина-маг) — воплощение человеческой магии (между ней и эльфийской, особенно древне-эльфийской, есть ощутимая разница), за ним стоит многовековое творческое переосмысление (серьёзно) магии людьми; искусный, саркастичный, до сих пор верящий в добро (не особо желая в этом признаваться), хотя жизнь в Тевинтерской империи от такого кого хошь отучит.

Жрица. Базовая карта Вивьен. Вивьен (женщина-магесса) — воплощение порядка, упорядоченной, служащей человеку магии, законов и устоявшейся традиции. Она совершенно лояльная Церкви, талантлива и образована, сведущая в придворной Игре, хладнокровна, изящна в манерах и безупречна. Жрица колоды Тедаса далека от Хаоса настолько, насколько возможно.

Императрица. Карта Кассандры в роли Верховной жрицы Церкви. В этой роли Кассандра — это срединный путь, разума, логики, рассудка, но также доброты и мирного компромисса там, где он возможен, жизненной мудрости и стремления всё привести в порядок.

Император. Селина, Императрица Орлея. Высшая власть современной Империи Орлей, самого цивилизованного из всех человеческих государств в настоящий момент. И хотя на начало истории Орлей терзаем гражданской войной, Селина даже в таких обстоятельствах остаётся воплощением разумной, «правильной» светской власти.

Иерофант. Карта Соласа после эпилога в случае романа с Леди Инквизитор. Солас — хранитель древних тайн, на этой карте — его скрытая до поры до времени суть. Но он всегда был этим существом — увидевшим детство мира, познавшим множество историй и тайн, изменившим всё и не один раз, а уже дважды. Существо удивительной силы, но вечно обречённое на одиночество, ведь даже найдя любимую, он не может переломить собственной судьбы.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 6-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 9-11

Влюблённые. Базовая карта Варрика (гном-арбалетчик). Варрик и его верный арбалет Бьянка — названный в честь своей создательницы, вечной и тайной любви Варрика. Случается, что мир делает всё, чтобы человек отказался от своего выбора — верного, единственного. И не отказываться от того, что твоё сердце жаждет сильнее всего, — это тоже выбор.

Колесница. Карта Дориана в случае романа с Инквизитором. Судьба, найденная очень далеко от дома.

Сила. Базовая карта Кассандры (женщина-воительница). Честная, смелая, благородная Искательница (Искатели — орден Церкви, один из) Кассандра сурова внешне, но очень романтична в душе.

Отшельник. Базовая карта Соласа (эльф-маг). Такой фигурой Солас предстаёт бо́льшую часть игры: мудрого странника по Тени, полного сил, но совершенно одинокого.

Колесо. Карта Железного Быка в случае, когда в личном квесте был сохранён его отряд наёмников «Быки». Такой исход ЛК освобождает Железного Быка от его судьбы — от служения куну (философии кунари), в котором у каждого есть определённое раз и навсегда место. Теперь жизнь Железного Быка — только его свободный выбор.

Справедливость. Базовая карта Блэкволла (мужчина-воин). Изначальный образ Блэкволла — одинокий Серый страж, человек, отдавший жизнь служению, битве с безусловным злом, угрожающим уничтожением всем и каждому. Но здесь есть и подтекст, то, что мы узнаём по ходу истории: рано или поздно справедливость свершается, тайное становится явным, искупление или наказание следует за проступками.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 12-14 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 15-17

Повешенный. Карта Сэры в случае романа с Леди Инквизитор. Для Сэры серьёзные отношения — самый крутой жизненный поворот. Хотя даже в непривычных обстоятельствах она всё равно остаётся верной самой себе.

Смерть. Карта Блэкволла, если он покидает отряд. Чего нет в этой ситуации, так это начала нового. Для Блэкволла возможность участия в сюжете игры означает искупление грехов и начало новой жизни, а изгнание или уход — крушение надежд.

Умеренность. Карта Кассандры в случае романа с Инквизитором. Эти отношения для Кассандры — утешение в жизни, полной сражений, потерь, ответственности и трудного выбора.

Дьявол. Базовая карта Железного Быка (кунари-воин). Помимо того, что у Железного Быка прекрасные рога, есть ещё причина поместить его сюда — это кун. Учение, привлекательное для многих, но в своей сути ущербное, уничтожающее хаос, из которого жизнь черпает импульс для своего развития. Кун — это тупик, чего сами кунари, разумеется, не признают и даже не могут отрефлексировать.

Башня. Карта Соласа после эпилога. Для Соласа конец основной части истории — потеря потерь. Утрачена часть силы, порвана связь с людьми, к которым он всё-таки привязался. И впереди — только долгая дорога к смутной, а возможно и неверной цели. Но также у него нет выбора, это единственный путь, который Соласу остаётся.

Звезда. Карта Сэры после личного квеста. Я вот тут думаю, что это одна из карт, которые надо было куда-то приткнуть. Но допустим — допустим, всё дело в лучике доверия, который Инквизитор завоёвывает этим квестом. По крайней мере, это что-то светлое, редкое и дающее направление.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 18-19 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 20-21

Луна. Базовая карта Коула (мужчина-разбойник). Коул — тот, кто стоит меж двумя мирами, он частично обитатель Тени, частично человек, он был духом сострадания и продолжает заботиться о людях, умеет стирать воспоминания людей о нём и читать их мысли. Он — тайна, которую стоит разгадать, а ему самому придётся рано или поздно выбрать, кем же он хочет быть.

Солнце. Карта Варрика после личного квеста. На карте — игра в карты, как это ни удивительно, дружеская партия в «Порочную добродетель». Время, проведённое с друзьями, минуты покоя и радости. Варрик — рассказчик двух из трёх историй мира Тедаса («DAI» тоже, хотя это прямо не сказано, но очевидно, что больше этим заниматься некому). Он тот, кто ведёт нас по этому пути. И тот, кто однажды расскажет нашу историю.

Суд. Карта Блэкволла после личного квеста. Свершившаяся справедливость. Так или иначе.

Мир. Карта Вивьен в роли Верховной жрицы. И эта карта на этой позиции совершено неуместна. Не знаю уж, кто и почему принял это решение, но ни мира в смысле покоя, ни мира в смысле нового мира Вивьен не создаёт. Намного больше подошла бы карта Лилианы в это же роли. Вот та, чьё правление на самом деле даёт новый импульс и обновляет Церковь и систему целиком. Вивьен же — жестокая и суровая Жрица, при которой Церковь остаётся всё той же закоснелой организацией. Есть лишь одна вещь, которая и правда на этой карте совершенно нова: никогда до того магесса не становилась Верховной Жрицей.

 

Масти здесь собраны довольно бессистемно. Чёрт знает, что там было у автора(-ов) в голове. Может быть, они пытались сделать что-то из ничего. Может быть, им стоило ограничиться Старшими арканами.

Но как бы то ни было:

Жезлы — масть, связанная с Тенью.

«Dragon Age: I«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) 1-3 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) 4-6 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) 7-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) 9-10

Туз. Круг магов. Люди (и не только), чья связь с Тенью наиболее крепка. Это делает их уязвимыми перед демонами, но наделяет силой менять саму реальность. Без должного контроля и умения эта огромная сила приводит к одержимости и обращается в разрушительный хаос.

От двойки до десятки: создания Тени, проникающие в реальность, существа и демоны, расставленные по возрастанию силы. Призрак, оживший труп, демон зависти, тень, демон отчаянья, ужас, демон гнева, демон гордыни и демон страха.

 

Чаши — масть, связанная с магией.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) 1-3 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) 4-6 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) 7-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) 9-10

Туз. Империя Тевинтер. Человеческое государство, где бал правит магия. Самое сильное и, одновременно, самое подгнившее. То, что происходит, когда с магией не соседствует доброта.

От двойки до девятки: красные храмовники, порождение злой магии древнего магистра Тевинтера — Корифея, а также воины Тевинтера. Красный караульный, красная тень, заклинатель, красный лучник, громила, красный ужас, красный рыцарь, красное чудище. Десяткавосставший из мёртвых, т.е. одержимый демоном гордыни или вожделения умерший маг.

 

Мечи — масть, связанная с… обстоятельствами и системами. (Масть игрока.)

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) 1-3 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) 4-6 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) 7-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) 9-10

Туз. Храмовники. Те, кто должен был противостоять одержимым магам, заботиться о магах добронравных и блюсти справедливость. Храмовники укрепляют разум, чтобы отражать магию. Храмовники должны во всём руководствоваться разумом, не поддаваясь ни гневу, ни жалости. Делают ли они это — тот ещё вопрос.

От двойки до десятки: мешанина из всего, что только можно было смешать. Т.е., нельзя. Здесь есть ролевые классы, квестовые обстоятельства и даже уровни сложности. Разбойник с оружием в каждой руке, Брешь (провал между Тенью и реальностью, который протагонисту необходимо закрыть), высокая сложность игры, разбойник с луком, воин с двуручным оружием, сложность уровня «Кошмар», маг, воин с мечом и щитом и, кто бы мог подумать, карта Железного Быка в случае, если в его личном квесте «Быки» истреблены, а сам Железный Бык остаётся верен куну и в итоге предаёт протагониста.

Разум в этой колоде вообще спросом и уважением не пользуется.

 

И, наконец, Диски — масть социума Тедаса. (Масть игры.)

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) 1-3 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) 4-6 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) 7-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) 9-10

Туз. Империя Орлей. Где социальная жизнь, особенно аристократии, так запутана и хрупка, так зависима от множества вещей, условностей, деталей, что одно слово может низвергнуть человека к дно, а второе — вознести на вершину. Зато тут поистине возможно всё.

От двойки до девятки: возможные биографии (и социальные роли) Инквизитора/Леди Инквизитор. Кадаш (гном), Кадаш (гномиха), Лавеллан (эльфийка), Лавеллан (эльф), Адаар (кунари-женщина), Адаар (кунари-мужчина), Тревелиан (женщина), Тревелиан (мужчина). Десятка — карта Железного Быка в случае романа с Инквизитором / Леди Инквизитор. И я клянусь, эта карта здесь, потому что её больше ни нашлось куда приткнуть. Но если бы я хотела быть лояльной, я бы сказала, что отношения с Железным Быком в некотором смысле и самые свободные, и самые ритуализированные. И, наверное, это должно придать какой-то акцент десятке Дисков.

 

Двор набран более разумно, но и тут периодически можно словить ощущение, что авторы либо не знали, зачем это всё было нужно, либо пребывали уже в совершеннейшем отчаянии.

Жезлы: существа, прочно связанные с Тенью, черпающие из неё силу.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) Паж, Рыцарь «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) Королева, Король

Паж. Коул-дух. Вариант исхода личного квеста Коула, когда, преодолевая свою двойственную природу, он становится больше духом, чем человеком. Единственный в своём роде пришелец из Тени в человеческом обличьи, он по-прежнему крепко связан с ней, человеческие страсти и порывы понятны ему неполностью, а Тень остаётся его домом, даже если сам Коул туда никогда не вернётся.

Рыцарь. Кальперния, генерал Корифея. Лидерша секты венатори, фанатичных тевинтерцев, сильнейшая магесса, руководящая шпионской сетью. Пусть она занимает не ту сторону, движут ею мотивы всё ещё благородные: освобождение рабов и возрождение величия родины.

Королева. Морриган. Дочь древней эльфийской богини, магесса-отступница, собирающая по частицам то, что осталось от древней магии. Путешественница через магическое подпростанство. Мать бога. Возможно, из всех живущих людей-магов она — самая сильная и, в то же время, самая неоднозначная фигура. Для неё нет чёрного и белого, она — королева серых теней.

Король. Кошмар (демон Тени). Самый сильный и самый опасный, владетель страхов, практически непобедимый, знающий слабое место каждого, потому что нет никого, кто не испытывал бы страха.

Чаши: маги и другие существа, кто черпают силу из лириума.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) Паж, Рыцарь «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) Королева, Король

Паж. Карта Дориана после завершения личного квеста. То есть более-менее довольный жизнью Дориан (по нему никогда не скажешь, что он доволен жизнью вполне, но это стиль такой). Как уже было написано ранее, Дориан — сильный маг и благородный, глубоко переживающий человек. Он — равновесие между магией и человечностью.

Рыцарь. Самсон, генерал Корифея. Лидер красных храмовников, как и все они, он черпает силу из красного (порченого) лириума. Он неплохой человек, но жизнь его потрепала, в конце концов, он озлобился, что и позволило Корифею им манипулировать. И всё же даже тогда Самсон хотел для своих храмовников лучшей судьбы, чем та, на которую их обрекала Церковь. Он — пример того, когда средства уничтожают цель, а заблуждения подводят под монастырь.

Королева. Карта Вивьен после успешной концовки личного квеста. (И успешная, и неуспешная концовка заканчиваются одинаково, но только после первой Вивьен сохраняет доверие к Инквизитору.) Вивьен — сильная, расчётливая, выдержанная, но именно в ходе её личного квеста мы узнаём, что она также верная и способна на искреннюю привязанность.

Король. Корифей. Падший магистр древнего Тевинтера, порождение тьмы, порченная плоть и мёртвая душа, то, что случается с теми, кто идёт на поводу амбиций, не считаясь со средствами и жертвами.

Мечи: масть людей (как символа вида, строящего свою цивилизацию через постижение и понимание; пусть даже в Тедасе люди недалеко ушли по части технического прогресса, суть их и там неизменна).

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) Паж, Рыцарь «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) Королева, Король

Паж. Коул-человек. Вариант исхода личного квеста Коула, когда, преодолевая свою двойственную природу, он становится более человеком, нежели духом. Теперь он лучше понимает поступки и эмоции людей и сам уже способен испытывать чувства и заводить привязанности. Он по-прежнему помогает другим, но делает это уже больше как человек, чем как дух, умеющий стирать память и читать мысли.

Рыцарь. Каллен. Бывший храмовник, главнокомандующий армии Инквизиции, рыцарь до мозга костей — благородный, честный, прямой. И травмированный: судьба не была к нему добра (как, впрочем, и ко многим в Тедасе). Каллен всегда предпочтёт прямой путь уловкам, но в то же время не принимает поспешных решений и готов идти на разумный компромисс.

Королева. Лилиана. Левая рука Верховной жрицы, глава шпионской сети Инквизиции и, когда-то давно, бард. Информация — её оружие. Она умна, талантлива и решительна. Она сделает то, что должно быть сделано.

Король. Инквизитор/Леди Инквизитор (а также настраиваемая сложность игры). Протагонист этой истории, человек, от которого зависит будущее Тедаса. Аватара игрока — всевидящего и всезнающего существа, находящегося одновременно вне и внутри игры.

Диски: Масть социума.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) Паж, Рыцарь «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) Королева, Король

Паж. Карта Варрика, если его взять с собою в Тень (карта его кошмаров). Это редкая карта, которая появляется на короткий срок (или относительно короткий — зависит от стратегии прохождения). Будем считать, что эта карта означает просто Варрика, как Варрика. Того, кто ради друзей даже в Тень пойдёт, несмотря на кошмары.

Рыцарь. Защитница Киркволла (иногда это бывает Защитник, но на моей памяти такого ни разу не случалось). История человека, которого обстоятельства поставили в центр событий и перед решениями, изменившими лицо мира. Хотя сама героиня, притом, такой судьбы себе вовсе не желала. Но если уж вляпалась в героическую историю, остаётся только постараться выйти из неё с честью, не предав ни себя, ни друзей.

Королева. Жозефина. Леди Монтилье, посол Инквизиции, старшая наследница благородного рода Антивы, безупречная, дьявольски умная, чувствующая себя в дворцовых интригах как рыба в воде, способная несколькими словами переломить ход событий, развязать войну или восстановить мир.

Король. Драконница. Точнее — высшая драконница, последняя стадия развития дракона, самое опасное и самое умное животное в Тедасе. Опасный же враг, так что идти на битву с драконом нужно тщательно подготовленным. Тут традиционно изображена среди сокровищ, но драконы Тедаса не особо охочи до сокровищ, хотя в их, драконах, желудках можно найти всякое, попавшее туда вместе со съеденными неудачниками. В том числе и немного зачарованной ювелирки или сносные доспехи. В общем, символ того, до чего доводит в итоге неумеренность (и что на любого короля найдётся Беовульф).

 

Что до итога, то вот он: это колода для ностальгирующих фанатов, и может быть, кто-то из них даже сумеет найти ей рабочее применение.

Но я не представляю, как она может пригодиться всем остальным.

 

P.S. В этой колоде при всех её странностях есть карты, которые меня восхищают. Например, Луна — Коул отлично отражает её двойственность. А мой фаворит — это Король Мечей. За одно это можно простить колоде многое.

 

2.10 Вернувшийся

Я был не из тех, кто пойдёт против течения. Я и был течением, я был рекой информации, я плыл вместе со всеми, когда моего слуха достиг чей-то плач. Я узнал этот сигнал тревоги, хотя никто не слышал его с тех пор, как мы покинули первую Землю.

Я обернулся, и течение покинуло меня. В бесконечном круговороте только мы двое оставались неподвижными — я и плачущий. Я захотел помочь. Преодолевая движение, преодолевая десятый вал, преодолевая световые шторма, я шёл за тем, чего не будет и не было, за эхом.

***

Мысль и движение едины и одновременны, разделить их невозможно. С этого тезиса всё началось.

Мы вертели его так и этак, пробовали на зуб, прикладывали к сердцу, пока, наконец, нам не удалось проникнуться им так сильно, что мы поверили в каждое его слово и во все связи и отношения между ними.

Стоило поверить — дальше пошло как по маслу. Мозг интерпретировал происходящее в теле с точностью синестезии, путая импульсы и их интерпретацию. Мы слышали писк лейкоцитов и заводской грохот конвейеров РНК-ДНК, чуяли мягкий вкус сердечного ритма и сварливое ворчание инсулина, пожирающего сахар. Мы разглядели блеск зоны Брока и звёздное мерцание щитовидной железы, матовость желудка, огненные всполохи аппендикса.

Каждая мышца была связана мыслью и освобождена ею. Всё стало единым и безграничным, и когда мы закончили, мы стали богами. Хотя уже не было никаких «мы», «я» или «они», было только «целое».

Всё изменилось: связь между левым мизинцем и левым рукавом Млечного пути сильнее, чем между соседями по площадке. Дальше и ближе, рядом и на другом конце света — какое это имело значение? Всё едино, всё бесконечно, всё бессмертно.

Тогда мы оттолкнулись и полетели, слушая жар Венеры, пустынные голоса пояса астероидов, вихревые песни газовых гигантов, писк Плутона, умоляющего не разбивать ему сердце, и прощальный вздох Харона, подмигивающего нам на удачу.

Мы отправились в путь так, как никто не мог предсказать. Мы унеслись прочь. И наши мысли были громче, чем звон вселенских струн.

Там, где сходились рукава Млечного пути, нас ждало самое большое приключение.

***

Башенка "2.10 Вернувшийся" (рассказ)Я обернулся и течение покинуло меня. Я захотел помочь.

Но остальным не было до этого дела. Они продолжали путь, раздвигая пустоту гудящим роем мыслей. И нить между мной и сообществом натянулась до предела.

Я должен был повернуть.

Что остановило меня?

Плач. Раздирающий сердце плач, хотя больше никакого сердца у меня не было.

Стон покинутого существа, сгорающего в багровой плазме огромного Солнца.

Что остановило меня?

***

Я парю над горячей пустотой, слушая свист испаряющейся атмосферы. Я одинок. Земля подо мною безвидна и пуста.

И рвущий все законы притяженья плач не смолкает.

Смерть неизбежна, но в последний миг — миг по космическим часам и по моим часам безымянного существа, потерявшего счёт времени; в тот миг, когда планета растает, вернувшись в огненное чрево, я буду с нею.

Последний из блудных сыновей.

Новый тип историй

Я думаю, искусство всё время меняется. Мне дадут премию за эту новую мысль? Надеюсь, что да.

В не последнюю очередь это заметно в том, как формы сменяют формы на пьедестале успеха. Прежние формы, конечно, никуда не деваются, как люди рисовали на стенах, так и продолжают это делать. Но с пьедестала сходят и уступают место чему-то новому. Иногда, правда, меняются, выходят на новый этап и снова занимают место повыше. Как рисование на стенах.

Новое, кажется, всегда поначалу воспринимается как фигня. Очередная модная приблуда. Чем бы дитя не тешилось. И т.д.

А в это время новая форма искусства медленно и неуклонно теснит старое. Старое даже не замечает, что его потихоньку пожирают с хвоста. Ведь голова над хвостом вознеслась уже очень высоко.

Например, кино в наше время вошло в штопор. Оно вырождается, и тому две причины: а) индустрия стала большой и неповоротливой и вступила в эпоху главенствования решательной машины; б) талантливые люди, которые эн лет назад могли бы реализоваться только в кино, теперь идут ещё куда-то. В смежные области (сериалы) или ещё дальше (игры или что-то совсем экзотическое и синтетическое).

Игры же стали новым искусством, когда родили новую реальность, ознаменовав стремительный закат галактики Гутенберга.

Как и всякая передовая форма они заставили меняться и остальные формы. И снова например: не так давно кино изменило вид наиболее типичного нарратора в литературе. Если раньше то был всевидящий автор, способный залезать в душу каждому из персонажей в сцене, в романе и редко на ком-то фиксирующийся надолго; то теперь намного чаще вводится фокальный персонаж (ФП), за котором автор следует. Он по-прежнему знает всё, что происходит в душе ФП, но все остальные действующие лица и все персонажи описываются и оцениваются уже с точки зрения ФП. Таких персонажей может быть несколько в романе, но в каждой сцене — только один. Это кинематографический способ изложения. Нарратор становится камерой, глаза ФП становятся прожекторами, высвечивающими детали мира вокруг.

Игры устроены не так. Игры — и это их первая и самая главная особенность — интерактивны. Мир, откликающийся на действие, вот что такое игра. Сама её суть — поощрять действия игрока своими реакциями, призывать к действию, требовать его. Игры стали уже достаточно сложны, чтобы имитировать далеко идущие последствия. Решения имеют силу. Одной строчкой диалога, одним выбором, одним действием можно изменить лицо нарисованного мира.

И нарисованность этому миру уже ничуть не мешает. Наше восприятие и наше воображение уже достаточно развиты, чтобы миры становились для нас настоящими. Происходящее — игра, но наши чувства и наши решения — настоящие.

Ладно, я опять ушла в сторону (потому что говорю о том, что люблю). Игра — это взаимодействие игрока с миром посредством персонажа, своей аватары. И хотя игры, как и любое искусство, рассказывают истории — историю одного персонажа или нескольких, они делают это через взаимодействие с миром. И через это же взаимодействие рассказывают и историю мира тоже. Вот, чего мы хотим от игры: исследование мира, который для нас создали.

И вот какой новый формат породили игры в других формах искусства: формат описывающего взаимодействия. Когда история персонажа — инструмент для развёртывания истории другого мира, другой вселенной (среза мультивёрсума), другой земли и просто «пузыря», маленького кусочка.

читать дальше «Новый тип историй»

Переход через Хелькараксэ — 27

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Эпилог:

«Пытаясь написать эпилог, я поняла: если долго держать открытым пустой лист текстового редактора, то рано или поздно слова появятся на нём сами собой.

Точно так же, всматриваясь в Бездну, мы дожидаемся момента, когда из пустоты, из ничего, из сумасбро… из пустоты проступают черты того, что мы наблюдали всё это время.

Черты прошлого и будущего, смятых в один комок. В Бездне нет времени, есть только взгляд наблюдателя.

Черты пространства, распространяющегося от мгновения Большого взрыва и сжимающегося в надежде отыскать вопрос, ответ на который был известен с самого начала. В Бездне нет того, чего вы не можете достигнуть взглядом наблюдателя, и пространство осциллирует, пульсирует под этим взглядом…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 26

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, окончание:

«…Я думаю, важность игры сложно переоценить. «Без игры человеческое бытие погрузилось бы в растительное существование.» Игра создаёт смыслы. Игра — это не человеческое изобретение, играют все высшие животные, преимущественное в детском возрасте, игра — эволюционное приспособление, способ подготовиться к ситуациям, которые могут ждать в будущем. Взрослым животным некогда играть, и исключение опять составляют те из них, для которых мы создали «свободное время».

Для себя свободное время для игры мы научились создавать ещё до того, как стали жить так хорошо, как сейчас. Видимо, это тоже последствия неотении: нам крайне необходима игра, так наш разум придумывает и разрешает вопросы, которые, возможно никогда перед ним не встанут. В этом смысле игры, в которые играем мы, уже не столько призваны подготовить нас к каким-то ситуациям в будущем (конечно, и это тоже; и особенно такие игры, в которых моделируются различные социальные ситуации, актуальны для детей, или ситуации совершенно фантастические), сколько дать нам возможность побывать там, теми и тогда, где, кем и когда мы никогда не будем. Разум модулирует альтернативные реальности и времена, но в чём тогда для него практический смысл этой игры (природа очень практична, всё существующее обычно способно для чего-то пригодиться)?..»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 25

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, продолжение:

«…Сегодня мы можем переключаться между мифологическим сознанием и научным. Но только потому, что нам вообще есть между чем переключаться. При этом, если мы не умеем пользоваться этой способностью к переключению сознательно, мы не застрахованы от внезапного провала в мифологическое сознание, например, в случае опасности или слишком высокой степени неопределённости ситуации. Происходит это потому, что мифологическое сознание — состояние по умолчанию. Мы получаем альтернативу ему только с возрастом, сознание маленьких детей же во многом подобно сознанию первобытного человека. Они не «придумывают», «воображают» или «притворяются», они действительно живут среди того, что создано их воображением.

Взрослый человек тоже так может, если захочет. Но только осознанное применение этой способности даёт гарантию адекватной реакции на ситуацию и окружающий мир и, в конце концов, безопасности.

Если сознательно мы можем переключаться между двумя «режимами», то наше подсознание мифологично в принципе, другого состояния оно не знает. Живущие и процветающие в нём химеры действительно могут быть опасны, если вы никогда не набирались смелости взглянуть им в глаза, если вы не знаете, что за тени бродят по ландшафтам вашей внутренней бездны, если вы заперли их за стеной, через которую они всегда проникают. Просто, если вы не желаете их знать, они проникают в ваше сознание без вашего ведома.

В общем, если вы исключили из вашей картины мира вашу собственную мифологию, если ваш мир прост и понятен, линеен и одномерен, то вы не хозяин самому себе, вы лишь так думаете…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 24

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, продолжение:

«…Эта простая фраза означает очень многое. Внешняя реальность существует для нас лишь потому, что влияет на состояние нашего тела. Мы познаём всё сущее через изменения в нас самих. Да, это всё та же мысль, что лишь через танец взаимодействия мы познаём мир, но давайте вдумаемся в это до конца, до самого конца: мир для нас существует ровно настолько, насколько мы его сознаём (познаём), познаём мы его настолько, насколько ощущаем взаимодействие через изменения в теле, изменения, происходящие в нашем теле, создают для нас мир, в котором мы существует.

Изменения, происходящие в нашем теле, создают для нас мир.

Мы создаём мир, познавая его через изменения. Мы создаём мир, наблюдая за ним…

…И пока мы видим, что любое социальное взаимодействие, видимо, накапливаясь и усложняясь, приводит к диалектическому скачку и в новом качестве становится разумом. И поскольку на самом деле диалектический скачок не является выделяемым моментом, а растянут во времени, разум точно так же растянут — и начинается где-то ещё в районе передачи сложных паттернов поведения, первых мемов у высших животных, а заканчивается… где-то далеко в будущем, там, где жизнь продолжает свой бесконечный путь, творя новые земли из хаоса, запуская циклы времени снова и снова…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 23

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, начало:

«…Но если вы начнёте думать об этом по-настоящему, вас накроет странное чувство. Мы не можем представить того, о чём не знаем. Всё, что мы знаем, существует, пусть даже оно плотное, непрозрачное и чужое, но одно наше знание о его существовании уже делает его на самую малую часть нашим.

Любое знание о чём-либо является началом присвоение этого чего-то.

Там, где нас нет, там, где нет и крупицы нашего знания, нет ничего. Это не тот внешний мир, о котором мы что-то знаем, ведь он соприкасается с нашими границами, нет, это абсолютная пустота для нас, потому что этого нечто ещё даже не существует.

Внешний мир неподконтролен мне и не присвоен мною, но он уже всё равно уже в какой-то мере часть меня, потому что я знаю о нём, потому что я его наблюдаю. Единственный реально существующий феномен для меня — моё тело, и мир существует только тогда, когда является его частью.

А значит, на самом деле, нет границ моей телесности, я распространяюсь всюду и везде, всё, до чего я могу дотянуться фокусом своего наблюдения, уже является и мною в том числе (пусть и не только), и есть лишь области менее или более мне подконтрольные.…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 22

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §1, окончание:

«…Познавая мир, делая его прозрачным, мы включаем его в себя: в своё сознание и в свою телесность. Когда мы познáем всё, мы станем всем.

Наше собственное тело в этом смысле парадоксально. Эта та часть мира, с которой мы проводим больше всего времени (собственно, всё время нашей жизни), лучше всего управляемся, а также то, что мы зачастую склонны менее всего замечать (ибо оно прозрачно); но в то же время оно до самого конца остаётся в чём-то непознанным, «плотным». Оно всегда может преподнести нам сюрприз, выдать неожиданную реакцию. Оно сохраняет в себе всё то, чего мы не помним на сознательном уровне. Внутри него происходят процессы, которых большинство из нас до конца не понимает. Мы никогда не сможем по-настоящему увидеть его со стороны и отследить вещи, которые для нас скрыты или же настолько прозрачны, что мы просто не в состоянии их распознать.

Когда мы познáем всё и станем всем, тело останется единственным объектом, для познания которого нам понадобится помощь другого.

И именно этим и объясняется, зачем Вселенной необходимы разумные существа.

…Память эмоций — бесконечна. Каждое проявление эмоции нанизывается на прошлое проявление, вереница связанных воспоминаний тянется из непроглядной тьмы прошлого в столь же непроглядную тьму будущего. Настоящее освещено текущим действием, настоящему придают смысл реакции нашего восприятия, нагруженные прошлым, нагружающие будущее. Все этапы перемен — следствие очень малых вариаций, однако в итоге первое и последнее звенья этой цепи различаются между собой как ночь и день.

И всё же из тьмы прошлого мы слышим голоса. И мы отправляем послания во тьму будущего.

Мы бессмертны…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 21

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §1, продолжение:

«…Мемы-движения: жесты, тип осанки, манера держать себя и более сложные паттерны, маркируют нас ещё в детстве, до того, как в дело вступит язык. До того, как более сложные информационные образования проникнут в наше сознание и начнут формировать социально обусловленные надстройки психики, двигательные мемы сформируют нашу телесность. Мы будем становиться частью чего-то большего снова и снова — от семьи до общественной страты, от нации до человечества, впитывая и принимая или отвергая и отбрасывая мем за мемом, но начнётся всё с «движений губ, прикосновенья руками». Если более сложные и более поздние мемы мы можем отследить, пусть и с разной степенью лёгкости, и некоторые из них в самом деле можем отвергнуть сознательно, то с двигательными паттернами сделать это намного сложнее, если не сказать невозможно.

Они — база нашей информационной составляющей, как и наше тело — база нашего сознания…

…Совершая же «культурные жесты», связанные с ними паттерны движения, делая это в рамках процесса, подобного, например, аутентичному движению, мы можем точно также скользнуть в темноту, существовавшую ещё до нашей памяти, и найти в ней то, что крепко связано уже с нашим личным опытом, с нашей индивидуальной памятью, оставившей отпечаток в нашем собственном теле.

Мы можем найти связь. Мы можем ощутить, что мы — часть большего, часть, у которое нет измерений — ни большая и ни маленькая, ни важная и ни незначительная, ни особая и ни такая же, как все остальные. Просто часть, во всём подобная целому, так же как целое подобно этой части.

В этой системе мир и человек неразличимы, хотя каждый при этом сохраняет свои границы и момент взаимодействия в танце, происходящем в области соприкосновения этих границ…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 20

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §1, продолжение:

«…А следом происходит вот что: всё, что мы когда-либо наблюдали в себе, становится определённым, прекращает своё существование в суперпозиции и переходит в нечто явленное, нечто оценённое, нечто воплощённое. Оно остаётся не только во внутреннем ландшафте, но и в теле, как в материальном отражении этого ландшафта. Остаётся по одной причине: нет границы между сознанием и телесностью, граница эта мнимая; отделить одно от другого невозможно, такое отделение означает смерть. Лишь после смерти тело постепенно начнёт терять следы жизненных событий, медленно возвращаясь в землю, из которой вышло. Живое же пластично, и все ваши мысли становятся телесными проявлениями, и, видимо, верно и обратное, все проявления телесности могут отражаться в мыслях. Одно запускает другое, а потом импульс возвращается обратно…

…Наблюдатель не расщеплён. Наблюдатель целостен. Примечательно, что появление наблюдателя невозможно без предварительного расщепления, того самого, о котором говорил Маклюэн в «Галактике Гутенберга». Расщеплённость человека эпохи книгопечатания в конечном счёте приводит к новому витку целостности, к более высокому его уровню, где человек уже не просто слабая песчинка, уничтожаемая высшими силами, и не нечто/некто, пытающийся противопоставить себя мирозданию, воюя с ним и объявляя себя то царём, то раковой опухолью планеты (что одно и то же), а неотъемлемо присущая мирозданию, с трудом выделяемая из него часть, осознающая саму себя и систему в целом

…«Телесная нагруженность» означает, что человек в своей когнитивной деятельности исходит не только из полученных знаний, но и из совершённых ранее действий. Имеющиеся в теле воспоминания о движениях побуждают двигаться — и мысленно, и телесно к тому, что развивает это движение дальше, что даёт ему новый толчок, выводит на новый уровень. Или к тому, что является его очевидной противоположностью, чтобы после антитезы прийти к синтезу.

Из этого и рождается танец…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 19

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §1, начало:

«…Конец двадцатого века дал нам возможность понять причины хотя бы части наших болезней. Ответом на это стали две совершенно противоположные тенденции: одна из них — концепция бесконечного насилия над собой, безмерного, всеподавляющего контроля и отрицание мудрости тела. Часто это называют «здоровым образом жизни», но здорового в нём не больше, чем в алкоголизме. Зависимость — это всегда проявление внутренних проблем, принимает ли она форму беспробудного пьянства или беспробудного фитнеса. Всё это — попытка уйти от необходимости смотреть внутренней бездне в глаза. От страха признать, что контроль над неопределённостью жизни невозможен. Страх этот стал ещё больше с тех пор, как мы узнали, насколько великая Вселенная и как ничтожны наши маленькие жизни по сравнению с вещами вроде Великого Аттрактора. Мы ничего не контролируем и ни на что не способны повлиять по-настоящему. Но мы всё ещё можем заниматься саморазрушением, находя в этом иллюзию защиты от хаоса…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 18

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Разум. Невиртуальность», §3:

«…Много лет назад, придумывая космогонию Вселенной наблюдателей, я определила способ существование мира как вечное решение дихотомии. На разных уровнях эта дихотомия принимала разный характер. Она происходила из чего-то единого в верхнем уровне, но расщеплялась на следующем, создавая причину для существования этого следующего уровня. Есть уровень, на котором нет разницы между пространством и временем, или тот, на котором материя и энергия едины.

Наш, человеческий мир порождает вопрос о личном и массовом, но здесь они ещё едины. Мы чувствуем этот разрыв — но для нас он скорее потенциален; люди создаются обществом так же, как создают его. Уровень, который создадим мы, будет решать это противоречие, и там массовое и личное будет очевидно различны так же, как для нас — материя и энергия. Зная, что по сути это одно и то же, и даже умея превращаться одно в другое, мы тем не менее видим, насколько огромна разница между ними.

Мы не можем представить себе, какой разрыв ляжет между массовым и личным, но он имеет обратную связь, он влияет и на нас — немного, и всё же мы чувствуем это влияние. Мы рефлексируем его и его значение.

И чем больше мы делаем это, тем ярче, больше и живее мир, производный от нашего, где бы он ни находился.

«Заражение» массовым схоже с проникновением в организм бактерий-симбиотов: оно неизбежно, но, кроме того, только после этого инвазивного акта человеческий ребёнок начинает соответствовать — биологически — виду homo sapiens sapiens. Симбиоз с огромным числом различных микроорганизмов делает человека человеком в биологическом смысле. Каждый из нас — вселенная, в которой проживут жизни миллионы поколений бактерий…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 17

«…Мысленный эксперимент — это основной принцип игры, где все мы принимаем начальные условия и выбранную роль и моделируем реальность, исходя из этого. Удивительным при этом кажется то, насколько созданная нам социальная реальность схожа с мысленным экспериментом: мы точно так же можем принимать в ней выданные нам (социальные) роли и исходим из обстоятельств, которые другие задают нам извне. При некой степени допущения и толики воображения мы могли назвать социальную реальность — вторую природу, нашим общим мысленным экспериментом, где основной для моделирования, условиями «если бы» являются некие правила игры — правила поведения, которые мы сами же и выдумали за долгие, очень долгие века групповой динамики.

Собственно, эти правила работают, а реальность существует, — и здесь я в которой раз повторюсь — потому что мы разделяем их. Но это верно не только для огромных человеческих групп. Малая группа точно также создаёт и разделяет на какое-то время некую реальность, смоделированную с определённой целью…

…Если вы читаете этот текст, крайне велик шанс, что вы как минимум бывали на подобных занятиях. Тогда вы не понаслышке знакомы с этим ощущением: появление общего информационного поля малой группы, силовых линий, рождающихся во взаимодействии людей друг с другом, с окружающим пространством и собственным подсознанием. Это поле появляется не сразу, но чем более настроены друг на друга люди, чем более они опытны в такой групповой работе, чем более стремятся к этому и т.д. — тем быстрее оно возникает и тем лучше проходит взаимодействие внутри этого поля. В самых лучших вариантах, оно остаётся и работает даже после того, как группа расходится, и продолжает влиять на участников ещё какое-то время.

Представьте теперь, что общее поле не исчезает вообще. Любой участник может в любой момент времени вернуться в него, взаимодействовать с ним, менять его и даже общаться в нём с другими участниками (или их «мемослепками»). Это и будет невиртуальностью…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 16

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Разум. Невиртуальность», §2, начало:

«…Современные истории сделали виртуальное реальным (невиртуальным) уже сейчас, в настоящем, хотя на самом деле это должно произойти в будущем: истории заставили людей поверить в то, что это принципиально возможно. И теперь то, что ещё не случилось (включая детали, которые не случатся никогда), то, что находится в будущем, влияет на наше настоящее. Потому что мы знаем, что оно возможно, а значит должны учитывать его при принятии текущих решений…

…Взаимодействуя с фотографией, сознание человека способно создать, удерживать и разделять с другими некую виртуальную реальность. Причём для группового эффекта даже не обязательно наличие группы тесно связанных между собой людей, одновременной групповой динамики; порой вполне достаточно, чтобы меметический образ уже существовал, пребывал в информационной поле общества.

В 1977-1980 Синди Шерман (Cindy Sherman) сделала серию фотографий в стиле «film stills» — кадров со съёмочных площадок, причём площадок фильмов 50-х годов. Она представляла различные типажи женщин, принятые в кино; парадокс этих фотографий в том, что Синди Шерман не пыталась добиться полной иллюзии старых фотографий. Она выдумала фильмы, актрис и сценарии, и представляла их в несколько нарочитой и в то же время неконкретной манере. Не было точной проработанных деталей — лишь несколько ярких, чуть утрированных акцентов, и была некоторая небрежность, вплоть до того, что в кадр попадали шнуры от студийного освещения и фототехники — Шерман не позволяла забывать, что является и фотографом, и моделью на фотографиях. Однако, несмотря на всё это, люди «узнавали» образы, а некоторые даже утверждали, что узнают и сцены из фильмов, хотя фильмы существовали только в воображении фотографа.

Это было создание некой виртуальной реальности, родившейся благодаря моменту узнавания — узнавания времени 50-х, которое многие зрители не могли помнить в силу возраста, как не могла — по крайней мере, отчётливо — помнить то время и фотограф. Были задействованы некие групповые образы, существующие в коллективном подсознании, и, используя эти образы, люди включались в виртуальную реальность, базирующуюся на «не совсем настоящих» фотографиях…»

(читать дальше)