Таро как вдохновение: Dark Grimoire Tarot

Dark Grimoire Tarot: 6 Чаш
Dark Grimoire Tarot: 6 Чаш
Dark Grimoire Tarot, или Таро Некромикона — одна из моих любимых колод. Мрачная фантазия по мотивам мрачных фантазий Говарда Лавкрафта, она всё же сохраняет веру в то, что даже в самое тёмное время самого тёмного мира остаётся луч света, за который стоит бороться. Персонажи колоды постоянно подвергаются соблазнам, смелость и стойкость испытываются на прочность кошмарными демонами, судьба всегда играет против героев, но те из людей, кто остаются верны своему внутреннему свету, выходят из этой схватки победителями.

Сюжеты и персонажи Старших Арканов колоды имеют отсылки к особенностям творчества и текстам Лавкрафта (или его последователей), иногда более известным (как Дагон или Ктулху), иногда менее (как Людвиг Принн, автор «Мистерии червя»). А также к реальным историческим персонажам, таким как император-алхимик Рудольф Второй. Ряд Старших Арканов начинается с самого писателя, осаждаемого демонами безумия, а заканчивается песками времени, что поглощают однажды самых могущественных и древних существ, но всегда оставляют память о героях.

Карта

Образ

Особенности значения

Старшие Арканы

0 Дурак Писатель и его внутренние демоны Мир воображения, Тень, бессознательное. Ситуация, когда необходимо полностью властвовать над своими фантазиями, иначе они сами возьмут власть над тобой
1 Маг Аль-Хазред, он же «безумный араб», автор Некрономикона Автор этого мира, альтер-эго Безумца (Дурака). Мятежное воображение, чьи образы — и мучения, и награда. Творчество, доведённое до предела и объективированное в наивысшей точке своего развития
2 Жрица Аватара Книги (Тёмного Гримуара), её суть и её сущность Читая книгу (саму себя), Жрица приводит этот мир в действие. Судьба, исполняющаяся строчка за строчкой. Знание о грядущем и о прошлом, написанный и воплощающийся в мир сюжет
3 Императрица Правительница Р’льеха Бессмертная властительница древнего мира. Природная, божественная власть
4 Император Рудольф Второй, император-алхимик. Также на карту помещены Джон Ди и Эдвард Келли Власть над тайным и тайное, дающее власть: знания как источник власти и расплата за злоупотребление последней
5 Иерофант Занту или Занцу (Zanthu), верховный жрец потомка Ктулху — Йцогцы (Ythogtha), придуманного Лином Картером Занту довольно-таки неудачливый жрец, поскольку не смог вызволить своего спящего бога из Бездны. Тем не менее, он смог создать могущественный артефакт, сохранить свой культ, а главное – пустить его в народ. Это карта знания, распространяемого с фанатичной настойчивостью, но в то же время — карта успешной коммуникации
6 Влюблённые «Хребты безумия» Путешественник отправляется за своей мечтой, за зовущей его идеей, оставляя свою любимую. Выбор; здесь — между невозможной идей и реальным человеком, между тем, следовать ли за своей судьбой или противостоять ей
7 Колесница Колесница, следующая по дорогам Запределья Иррациональное знание собственного пути, который всё ускользает от тебя. Спутанные маршруты, странные пути подсознания
8 Справедливость Тёмный алтарь Закон кармы и воздаяния. Неумолимая судьба
9 Отшельник Людвиг Принн, вымышленный автор вымышленной «Мистерии червя» («De Vermis Mysteris») (автор персонажа — Роберт Блох; сам Лавкрафт же ссылался на книгу) Метафора всех авторов всех странных книг — от реальных, как рукопись Войнича и таблицы Джона Ди, до самого «Некрономикона». Более мягкий вариант — Толкин. Человек, захваченный метасюжетом. Идея, пишущая себя сама — бесконечно и идеально
10 Колесо Источник Шогготов и ритуал призыва Это место было когда-то храмом; несмотря на разрушение на физическом уровне, оно всё равно существует на иных планах бытия и в иных временах, везде и всюду. Незримая ось, вокруг которой вращается бездна голодных глаз. Когда бездна смотрит на человека в ответ, он понимает свою суть и принимает свой персональный вызов
11 Сила Тёмный Охотник, аватара Ньярлатотепа, воплощённого хаоса. И Сияющий Трапецоэдр — ключ, удерживающий Тёмного Охотника В этом мире только самое чистое сердце может противостоять тьме; не попав под её влияние, не пойдя на сделку, заставить тьму склониться перед собой. Чистое сердце — единственная истинная сила в реальности «Некрономикона». Лишь над тем, кто не предаёт самого себя, тьма не властна
12 Повешенный «…окно дома под ивами, которое есть врата в другие времена и измерения» Переход в иное состояние, в другую реальность, возможный только через жертву
13 Смерть Врата Смерти в Безымянном городе «Невечна смерть, и в странный век,
Умрёт и смерть, как человек.»
Врата Смерти увенчаны знаком Древних, тысячи входят в них, но никто не выходит. Неумолимая, беспредельная сила, даже она закончится, когда придёт её время. Время странных и неотвратимых событий, меняющих всё
14 Умеренность Источник Жизни в священном лесу Островок света в тёмном мире, свет, стоящий за тьмой. Утешение для заблудших и награда для достойного. Излечение
15 Дьявол Дагон — ужас глубин, Морской Дьявол Дагон выходит лишь в совершенно безлунные ночи, ибо во всём противоположен свету. Чужой бог чужого мира — изъян, разрастающийся в раковую опухоль души, приводящий к добровольному служению тьме. Кто не противостоит тьме, тот будет поглощён ею
16 Башня Ктулху Ктулху выбирается из моря в ночь бури и разрушает прибрежный город. Неизбежная катастрофа, от которой невозможно спастись, можно лишь в самый страшный час оставаться верным самому себе, не отступать от своей человечности и сохранять надежду
17 Звезда Благоприятное расположение звёзд Победа над демонами в тот час, когда все знаки сойдутся на небе и исполнится пророчество. Благоприятные обстоятельства; возможно — после череды несчастий; надежда на то, что самое тёмное время — перед рассветом
18 Луна Полнолуние Полнолуние освобождает истинную сущность, открывает демонам путь на свободу. Истинные мотивы, срывание покровов, открытие секретов и безуспешность бегства от самого себя
19 Солнце Солнце над Аркхемом Солнце — это знак силы, которая есть в каждом; как только оно начинает угасать и собирается буря, самые странные существа, самые уродливые фантомы готовятся выйти наружу. Но тьма всегда слабее, тот, в ком есть Солнце, способен выдержать любой бой с тьмой
20 Суд Сны о Великих Древних Древние жестокие боги, пришедшие со звёзд, бессильны, пока душа человека чиста. И вечный бой за человеческую душу происходит внутри самого человека, и он сам судит себя по своим поступкам, выбирая наказание или свободу
21 Мир Выход из мира Азетота Азетот – предводитель безумных богов, создал искажённый физический мир [этих карт], но из него можно выйти. Можно достигнуть иного, совершенного, но зыбкого измерения, где сбывается всё, что было предначертано. Душа Мира читает в нём книгу судеб, вечность заключена в песчинки и нет ничего невозможного. Ты волен творить свой мир таким, каким хочешь его видеть

Четыре масти — это четыре книги, четыре истории о свете, противостоящем тьме; о мечтах, меняющих мир; о демонах, овладевающих разумом; о тенях, пересекающих землю. О том, как тёмная жажда вмешивается в четыре стихии и пытается извратить их, и как каждая из них по-своему противостоит этой тьме.
Четыре ключа, четыре тайные книги, дающие достойным силу сражаться с тьмой или подчиняющие себе слабых, изображены на Тузах.

Младшие Арканы рассказывают истории четырёх путей, ведя повествование с мрачными, а временами и жестокими интонациями. Здесь тоже встречаются отсылки к конкретным сценам, сюжетам или персонажам миров Лавкрафта.

Придворные — персонализированные аспекты каждой из стихий; инфанты — благословление стихии, её тайная суть; всадники — воплощение её хаотической силы; королевы и короли — высшие аспекты проявления этой стихии во внутреннем и внешнем мире, соответственно.
Как и все остальные карты в колоде, Придворные воплощают всё ту же идею, что в этом мрачном мире бесконечна борьба с тьмой и любое решение всегда предполагает выбор той или иной стороны.

Это по-своему страшная колода, но не страшнее, например, Mary-el Tarot. Последняя — это образы из самой глубины Бездны, животные и высокие, неразделённые, пугающие своей честностью. Лавкрафта при жизни обвиняли в вульгарности, но он, напротив, был певцом чистого, высокого ужаса. Его демоны — противоположность самым лучшим нашим качествам, а потому и должны быть побеждены лучшим, что есть в нас. Они взывают к героям, к хранителям света, они заставляют нас поднимать голову и смело смотреть ужасу в глаза. Или смириться и упасть на землю жалкой массой слизи.
Возможно, кому-то эта колода может показаться безрадостной, жестокой и безумной, и да, так оно и есть, но это не вся правда. Я вижу в её характере что-то вроде обещания: какими бы ужасами ты ни был окружён, какие бы страшные тени ни брели за твоей спиной, в самом конце побеждает тот свет, что ты сумеешь сохранить в этом пути. А значит, всё зависит только от тебя.

Таро Лабиринта и Игры. Придворные в Таро Лабиринта и Игры

Таро Лабиринта и Игры, окончание. Придворные в Таро Лабиринта и Игры:

Будем исходить из того, что Придворные карты означают людей (или не совсем людей), которые находятся над кругом Младших номерных Арканов соответствующей масти, в том смысле, что они (люди) и управляют этим кругом. Утверждается самой схемой Таро, что эти люди вне времени, их образы вечны. Но всё же в Таро Лабиринта и Игры на путь человечества мы смотрим из сегодняшнего дня и чётче всего видим недавнее и ближайшее.

Короли и Королевы потому — это «нынешнее» воплощение архетипов, от недавнего прошлого в Жезлах до ближайшего будущего в Дисках.

Что до Всадников и Инфант, то они живут больше в нашем воображении, чем рядом с нами; это не значит, что такие люди не встречается в реальности, это значит, что мы сделали эти образы героями и героинями наших сказок. Именно они и появляются на соответствующий картах в Таро Лабиринта и Игры.

Жезлы

Король Жезлов. Узкая заснеженная площадка; человек в тёплой куртке с надвинутым на лицо капюшоном сидит на выступе возле крохотного костерка, прислонившись к каменной стене; рядом примостилось альпинистское снаряжение; больше здесь ничего и не поместится. В наступающей темноте можно различить пики гор и ущелья…

Таро Лабиринта и Игры. Придворные карты в колодах

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Придворные карты в колодах:

Ряд Старших Арканов — удивительная система, в которой всяк может увидеть свою собственную картину мира, придав этим картам значения из своей личной мифологии. И при том Старшие Арканы всё равно не выпадут из нашего общего мифологического поля (за исключением ну совершенно одиозных случаев невероятной ереси, примеров которой, по счастью, очень мало). Большинство авторов колод так и поступают.

Младшие номерные Арканы дают меньше шансов развернуться фантазии, в первую очередь потому, что углядеть в их значениях какую-либо непротиворечивую систему сложнее. Безусловно, она там есть, она там должна быть уже потому, что тоже была создана общими усилиями не одного поколения людей. Но мне кажется, шлифовка этих значений всё ещё не закончена…

Таро Лабиринта и Игры. Придворные карты

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Придворные карты:

Предпосылка №1

Король, Королева, Всадник и Инфанта ведут свой род от Старших Арканов.

Король и Королева — прямые наследники царства, мира, которым владели Хозяин и Хозяйка. Но, кроме того, Король, так или иначе, происходит из рода Демиурга, Творца мира. В рамках Пантеона Король, в зависимости от масти, либо один из сыновей Солнца, либо герой людей, сын богов человеческого мира Воло и Вач. Разумеется, речь идёт не о самих богах, а об архетипах. Карта Короля оказывается связана с Демиургом; как потомок божественной линии, Король наследует мир.

Королева — старшая дочь богов человеческого мира, Дочь Хозяйки, которой отдано было право выбирать судьбу людей, путь, по которому они пойдут. Она наследует Богине так же, как Король — Демиургу.

Всадник и Инфанта — младшая пара Придворных карт; они будут наследовать Королю и Королеве; они займут трон, когда мир будет перерождён, и теперь уже они сами будут представлять старый мир — его божественную суть, и ждать наследников. Пока же это лишь обещание наследования. Всадник — образ Колесничего в каждой масти, те пути, которыми он может идти. Цель Колесничего — приблизится к идеалу, который символизирует для него отец, т.е. стать однажды Королём. Инфанта, принцесса людей, аватара Силы, стремится приблизиться к своему идеалу — старшей сестре, Королеве…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Десятки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Десятки:

Формула:

10 Жезлов — +2 огня / действий/решений / Мир огня.
10 Чаш — +2 воды / чувств/отношений / Мир воды.
10 Мечей — +2 воздуха / разума/творчества / Мир воздуха.
10 Дисков — +2 земли / благ/транзакций / Мир земли.

 

Десятки, на самом деле, это ещё не совсем +2, а движение к этой точке, набор высоты для нового витка. Так же, как и Новая Вселенная — это ещё не будущее, но граница, где прошлый мир и новый сошлись вместе. Все Десятки находятся под влиянием Новой Вселенной, все они накапливают силы для витка, служат изображением, иллюстрацией диалектического скачка, который, конечно, невозможно «застать»…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Девятки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Девятки:

Формула:

9 Жезлов — +1 огня / действий/решений / воплощённый огонь.
9 Чаш — +1 воды / чувств/отношений / воплощённая вода.
9 Мечей — +1 воздуха / разума/творчества / воплощённый воздух.
9 Дисков — +1 земли / ресурсов/транзакций / воплощённая земля.

 

Человек, сражающийся в одиночку, человек, празднующий в одиночку, человек один на один со своими кошмарами, и человек один на один со своими достижениями. Единица, обрётшая плоть и полноту; если в положении Тузов стихии изливались вовне неудержимо, то в Девятках они бушуют внутри найденной формы. Именно Девятки позволяют по-настоящему понять силу и овладеть ею…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Восьмёрки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Восьмёрки:

Формула:

8 Жезлов — 0 огня, перекрёсток (движение к огню) / +0 действий/решений / побеждающий огонь.
8 Чаш — равновесный ноль / равновесный 0 чувств/отношений / борьба воды и огня — горячий источник.
8 Мечей — 0 воздуха, перекрёсток (движение к воздуху) / +0 разума/творчества / просыпающийся воздух.
8 Дисков — равновесный ноль / равновесный 0 ресурсов/транзакций / борьба земли и воздуха — хаотично засеиваемая земля.

 

Все Восьмёрки имеют оттенок освобождения от ограничений, очевидных или неочевидных ранее. Это тема возрождения, открытия, разрушения скованности, начала нового, причём зачастую чуть ли не с пустыми руками.
Восьмёрки — предпоследняя точка первого витка спирали, и предчувствие скорых перемен, возврата к себе и в себя пронизывает эти карты. Это чувство заставляет преодолевать страх, искать путь, следовать мечте и смотреть опасности в лицо…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Семёрки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Семёрки:

Формула:

7 Жезлов — −1/2 огня / действий/решений / огонь, присыпанный песком.
7 Чаш — −1 воды / чувств/отношений / вода, испаряемая огнём (кипящий поток).
7 Мечей — −1/2 воздуха / разума/творчества / воздух, утяжеляемый водой.
7 Дисков — −1 земли / ресурсов/транзакций / земля, высушиваемая воздухом.

 

Все Семёрки имеют оттенок рассеянности — растяжения, распределения по пространству, утончения и от того — траты сил на нечто ненужное (внешне), не результативное, но необходимое для текущего момента. Оттенок препятствия, задержки, ошибки, которая становится необходимостью для дальнейшего пути…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Шестёрки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Шестёрки:

Формула:

6 Жезлов — «внешний огонь» / зависимость действий/решений от земли и воздуха.
6 Чаш — 0 воды, перекрёсток (движение к огню) / 0 чувств/отношений / подземные воды.
6 Мечей — «внешний воздух» / зависимость разума/творчества от воды и огня.
6 Дисков — 0 земли, перекрёсток (движение к воздуху) / 0 ресурсов/транзакций / болото

 

У Шестёрок оттенок безысходности, или отсутствия выхода, или потерянности, отчаяния; но при всём том, Шестёрки — это также карты надежды на лучшее. И в той ситуации заключения, зависимости, которую они представляют, остаётся тонкая нить, следуя которой, можно найти выход…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Пятёрки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Пятёрки:

Формула:

5 Жезлов — +1/2 огня / действий/решений / огонь, раздуваемый воздухом.
5 Чаш — +1/2 воды / чувств/отношений / вода, спрятанная землёй.
5 Мечей — +1/2 воздуха / разума/творчества / воздух, нагреваемый огнём.
5 Дисков — +1/2 земли / ресурсов/транзакций / земля, орошаемая водой.

 

В Пятёрках пути достигают окончания и начала — первого и второго «ушка», соответственно. Здесь начинается возвращение к себе. Тема Пятёрок — переворот, переосмысление опыта, взросление, шаг в иную сторону, начало длинного пути испытаний. И всё это — не по своей воле, а по рисунку судьбы. Второй оттенок темы Пятёрок — неизбежность происходящего, зависимость от внешних обстоятельств. Избежать этого болезненного этапа выхода из подросткового периода нельзя, как нельзя одновременно и развиваться, и избегать взросления…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Четвёрки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Четвёрки:

Формула:

4 Жезлов — 0 огня, перекрёсток (движение к воздуху) / +0 огня / действий/решений / не вспыхнувший огонь.
4 Чаш — «внешняя вода» / зависимость воды / чувств/отношений (от воздуха и земли).
4 Мечей — 0 воздуха, перекрёсток (движение к огню) / +0 воздуха / разума/творчества / недвижимый воздух.
4 Дисков — «внешняя земля» / зависимость земли / ресурсов/транзакций (от огня и воды).

Четвёрка Жезлов. Незажжённый огонь

Горячий пар всё же рано или поздно опускается к земле, выпадает росой, туманом: тогда, когда его долгое путешествие заканчивается достижением желаемой цели. В общем-то, оно заканчивается там, где исчерпывается запас тепла; природа огня полностью иссякает, и происходит окончательное превращение его в воду. Плоды долгого путешествия — это ноль, равновесие всех сил. Огонь молчит, его развитие проходит через перекрёсток — начало координат; роса, которой он стал, даёт жизнь растениям земли. Здесь, в нуле, почти нет движения, но есть всё: гармония, благополучие, покой; круговорот мира, круговорот энергии…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Тройки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Тройки:

Формула:

3 Жезлов: −1 огня / действий/решений / победа воды, горячий пар.
3 Чаш: −1/2 воды / чувств/отношений / вода, уносимая ветром по капле.
3 Мечей: −1 воздуха / разума/творчества / победа земли, воздух, скованный землёй.
3 Дисков: −1/2 земли / ресурсов/транзакций / земля, иссушаемая огнём.

 

Пути делают следующий поворот. Эволюция уводит стихии прочь от самих себя; здесь, чтобы двигаться дальше, они должны подчиниться чужой силе. Вмешательство иных сил парадоксальным образом заставляет стихии проявить свои лучшие качества. Именно поэтому Тройки — это также карты творческого начала, когда результат действия каждый из стихий становится ощутимым, различимым и — понятным…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Двойки

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Двойки:

Формула:

2 Жезлов — равновесный ноль огня / действий/решений / борьба огня и воды.
2 Чаш — (−0), перекрёсток воды / чувств/отношений / замедляющаяся вода, встреча течений.
2 Мечей — равновесный ноль воздуха / разума/творчества / борьба воздуха и земли.
2 Дисков — (−0), перекрёсток земли / ресурсов/транзакций / ждущая земля, земля «под паром».

 

С этого момента этапы раскручивания спиралей выглядят различно. Двойки — первый шаг по пути овладения стихий, но для стихий разной природы нужны разные испытания, чтобы в итоге подняться на следующий виток. Огонь и воздух встречают равные себе препятствия, а вода и земля постепенно затихают в ожидании выбора направления, а до того движутся по кругу, замкнутой траектории повторения разных по форме, но одних и тех же по сути событий. Так проявляется разница между «женским» круговым движением, вечным возвращением, и «мужским» линейным временем.

Тема Двоек — это тема выбора или подготовки к нему…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы. Тузы

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. Младшие Арканы. Тузы:

Формула:

1 Жезлов — +1 огня / действий/решений / свободный огонь.
1 Чаш — +1 воды / чувств/отношений / свободная вода.
1 Мечей — +1 воздуха / разума/творчества / свободный ветер.
1 Дисков — +1 земли / ресурсов/транзакций / свободная земля.

 

+1 стихии означает первый шаг в спирали развития; он одинаков для всех её четырёх нитей не только в третьем, отсутствующем на схеме-проекции, измерении, но и в раскладке на плоскости. Это движение от нуля, общего начала к единице. Мы видим финал этого шага, ноль как бы опускается, мы находимся у самой единицы, получаем в руки не оформившийся «кусок» стихии, совершенно свободный, ничем не связанный, ждущий применения.

Тема Тузов — это тема потенциала, нуждающегося в форме проявления…

Таро Лабиринта и Игры. Младшие Арканы: масти

Таро Лабиринта и Игры, продолжение. О стихийном соответствии мастей Таро и системе Младших Арканов в Таро Лабиринта и Игры:

«Исходя из:

— общего соответствия стихий и мастей Таро,
— а также схемы основного перекрёстка нашего мира — <пространство-время ┼ материя-энергия>,
— соответствия стихий и элементов основного перекрёстка,
— стихийной раскладки менталитетов и этических систем,

получена следующая система координат.

Масти Таро и Стихии
Масти Таро

Здесь осуществляется спиральное развитие от 1 до 9, от 10 и далее; проекция этого развития на плоскость координат для каждой масти имеет одинаковую форму, но разные начало (+1) и финал (+2) одного витка спирали. Первый шаг даёт +1 соответствующей стихии, а движение происходит против часовой стрелки, от Юга к Востоку, потом к Западу и Северу, т.е. от Огня к Воде, Воздуху и Земле. Десятка даёт начало следующего витка; это то же, что и +2 (в двоичной записи, собственно, так и есть)…»