Людо-нарративный конфликт глазами игрока

На прошлой неделе появились первые отзывы о «Vampyr», и теперь играть в неё страшновато (а хотелось). Потому что в разных отзывах повторяются одни и те же претензии, и все вместе они очень похожи на признаки людо-нарративного конфликта (ЛНК).

Это вернуло меня к самому яркому и болезненному лично для меня опыту ЛНК. И теперь мне хочется рассказать, как же ощущается ЛНК игроком и как этого конфликта добиться наверняка. Но не на примере «Vampyr» (лучше сразу скажу, что про неё тут ничего не будет), а на примере игры, которая взяла первый приз в этой категории. И ещё нескоро появится нечто сравнимое с ней по опустошительности и величине зря потраченных на разработку средств.

Людо-нарративный конфликт — прекрасный термин, описывающий ужасающее явление.

Как известно капитану Очевидность, искусство выполняет две функции — эстетическую и смысловую. Смысловая решается через рассказанную историю. Эстетическая — через средство, с помощью которого история рассказана. У каждого вида искусства есть своя форма подачи истории, свой главный инструмент. Инструмент компьютерных игр — это геймплей, включая… всё. Это их способ рассказывать истории. Если геймплей вступает в противоречие с историей, а она с ним, наступает людо-нарративный конфликт (ludere / ludum — играть / игра, narrate / narrationis — повествовать / повествование).

Ничто так не опустошает душу игрока, не выстуживает ему сердце и не подрывает на ядовитые отзывы, как людо-нарративный конфликт. Особенно вылезший где-нибудь к финалу.

«Глаза б мои этого не видели», — как бы говорит нам Райдер

О «Mass Effect Andromeda» и писать бы не стоило (к тому же написано уже столько… а всё равно, кажется, недостаточно), если бы не была она такой хорошей иллюстрацией ЛНК; пафосной, дорогой и при этом провальной. Другие игры, павшие его жертвой, просто уходили в небытие. MEA во многих будет отзываться болью ещё долгое время.

Да, игра чуть более, чем полностью состоит из неправильных решений. Тут есть всё:
читать дальше «Людо-нарративный конфликт глазами игрока»

06. Старые счёты

— Скафандр-то застегнул? — добродушно спросил в наушниках голос Второго Штурмана.

— Да, — стараясь не раздражаться, ответил Седьмой Пилот.

В шлюз пополз болотного цвета дым, а на самом деле туман. Снаружи было утро.

Седьмой Пилот вышел из корабля и испуганно зажмурился. Неприятно видеть сиреневое солнце. Он почувствовал сильный поток воздуха, очень сильного, раз он ощущался даже сквозь скафандр, и обернулся. Как раз успел увидеть, как люк шлюза закрылся.

— Что такое? — удивился Седьмой Пилот. Голос в наушниках ответил:

— Помнишь Милу?

— Какую Милу? — ошарашено спросил Седьмой Пилот, осознавая, что это голос Восьмого Техника.

— Твою подружку Милу, — терпеливо объяснил Восьмой Техник.

— Не помню я никакую Милу, что за шутки! — разозлился Седьмой Пилот, подходя к шлюзу и зачем-то ощупывая дверь.
06. Старые счёты (рассказ)
— Она была моей женой, — грустно сказал Восьмой Техник. Седьмой Пилот прикусил язык от неожиданности, правда никакой Милы так и не вспомнил.

— Диссертация, — коротко сказал голос Третьего Капитана. Это Седьмой Пилот помнил очень хорошо; по лбу у него вдруг поползли капли пота.

— Где Второй Штурман? — едва сдержав дрожь в голосе, напряжённо спросил он.

— Здесь, — ответил Второй Штурман. — Но у меня тоже…

— Что? — пробормотал Седьмой Пилот. — А тебе я что сделал? Мы же всю жизнь друзья, ещё с самой школы… мы же… с детства…

— Да, — согласился Второй Штурман. — Я тебе ещё тогда завидовал. Помнишь твой классный перочинный ножик? Как ты им хвастался тогда, во дворе? Пускал солнечных зайчиков блестящим лезвием?

Пилот прислонился шлемом к шлюзу.

— Второй, Восьмой, Третий, — прошептал он. — А, Второй, Восьмой, Третий? Вся смена… что ж мне делать-то?

Но на это в ответ голоса в наушниках промолчали.