Таро как вдохновение: «Dragon Age: Inquisition» Tarot

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: рубашкаПопала мне в руки (когда всегда — благодаря чудесному Грише) колода Таро из «Dragon Age: Inquisition». Те самые карты, что можно увидеть в кодексе игры и при выборе напарников. Если честно, с виду именно эта колода выглядит подозрительно, печать не очень чёткая и тусклая, и вполне может быть, что это не совсем легальная копия. Но продавали её легально.

Да и какая разница, мне, фанатке, всё равно в радость. 🙂

 

Не знаю, буду ли я с ними работать, нет, точнее, очень сомневаюсь, что смогу с ними работать, потому что первое и главное, что хочется мне сказать о колоде: карты в ней распределены безобразно и бессистемно. Некоторые точно по остаточному принципу, другие, по-моему, — от отчаянья.

Но всё же попробуем извлечь из игровых реалий какие-то акценты к «базовым» значениям арканов.

(«Базовые» значения — это, конечно же, эфемерная вещь. И всё же есть в архетипах, в информационных клубках, которые следует за каждым из арканов, нечто встречающееся достаточно часто. То, что для многих, пусть и не всех, людей работает и ассоциируется с этой картой.)

 

И — это довольно интересно — я понимаю, что вот сейчас единственный случай, когда для описания, трактовки, толкования карты мне не нужна картинка. Во-первых, но не в-главных, после эн прохождений картинки и так стоят перед моими глазами; во-вторых, есть категория колод, в которых не так важна картинка, как то, к чему она отсылает.

Забавно, что когда-то с этого всё и начиналось. Образ — витраж, скульптура, миниатюра, лубок — был всего лишь дверью к тому огромному пласту ассоциаций, которые он, образ, называл. Даже не обозначал, а именно называл. Он говорил (неграмотному обычно) человеку: вот то, о чём ты должен вспомнить. Тебе об этом рассказывали. В основном, в церкви, но может и в кабаке.

Это был совершенно уникальный способ хранения информации. Иногда кажется, что мы его лишились, но это неправда. Мы не только не лишились его, мы придумали ему название («архетипы»). Архетипы называют то, что мы должны вспомнить. Круг отсылает к Солнцу во всех возможных смыслах. И чем дальше вы скользите по этим смыслам, тем глубже вас засасывает.

Конечно, если есть куда засасывать.

 

И вот, как водится, время сделало кружок, и снова появляются колоды, карты в которых называют, служат дверью к историям, что случились в нарративной, (не)виртуальной реальности. А не просто будят ассоциации. Мы живём в мультиуровневые времена.

Dark Grimoire Tarot», например, тоже называют, а не обозначают. И отсылают к историям, которые случались в отдельной реальности им. Г.Ф. Лавкрафта.)

 

Старшие арканы в этой колоды, скажем так, очевидны. Здесь у меня есть только одна серьёзная претензия, и она к последнему аркану, так что озвучу я её там.

В то же время из-за этой очевидности реальность игры не так много привносит в значения арканов.

 

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 0-2 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 3-5

Дурак. Базовая карта Сэры. Сэра (эльфийка-лучница) — взбалмошная, открытая, в чём-то наивная, но одновременно же ловкая, скорая на решения и готовая броситься в авантюру с ползавода, верная, стоящая горой за друзей и за обиженных и угнетённых. Это импульсивность, обращающаяся на благо (если игрок — не дурак и не облажался с личным квестом Сэры; возможно, состояние «мой игрок — идиот» соответствует значениям перевёрнутых карт этой колоды, такая трактовка даже интересна).

Маг. Базовая карта Дориана. Дориан (мужчина-маг) — воплощение человеческой магии (между ней и эльфийской, особенно древне-эльфийской, есть ощутимая разница), за ним стоит многовековое творческое переосмысление (серьёзно) магии людьми; искусный, саркастичный, до сих пор верящий в добро (не особо желая в этом признаваться), хотя жизнь в Тевинтерской империи от такого кого хошь отучит.

Жрица. Базовая карта Вивьен. Вивьен (женщина-магесса) — воплощение порядка, упорядоченной, служащей человеку магии, законов и устоявшейся традиции. Она совершенно лояльная Церкви, талантлива и образована, сведущая в придворной Игре, хладнокровна, изящна в манерах и безупречна. Жрица колоды Тедаса далека от Хаоса настолько, насколько возможно.

Императрица. Карта Кассандры в роли Верховной жрицы Церкви. В этой роли Кассандра — это срединный путь, разума, логики, рассудка, но также доброты и мирного компромисса там, где он возможен, жизненной мудрости и стремления всё привести в порядок.

Император. Селина, Императрица Орлея. Высшая власть современной Империи Орлей, самого цивилизованного из всех человеческих государств в настоящий момент. И хотя на начало истории Орлей терзаем гражданской войной, Селина даже в таких обстоятельствах остаётся воплощением разумной, «правильной» светской власти.

Иерофант. Карта Соласа после эпилога в случае романа с Леди Инквизитор. Солас — хранитель древних тайн, на этой карте — его скрытая до поры до времени суть. Но он всегда был этим существом — увидевшим детство мира, познавшим множество историй и тайн, изменившим всё и не один раз, а уже дважды. Существо удивительной силы, но вечно обречённое на одиночество, ведь даже найдя любимую, он не может переломить собственной судьбы.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 6-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 9-11

Влюблённые. Базовая карта Варрика (гном-арбалетчик). Варрик и его верный арбалет Бьянка — названный в честь своей создательницы, вечной и тайной любви Варрика. Случается, что мир делает всё, чтобы человек отказался от своего выбора — верного, единственного. И не отказываться от того, что твоё сердце жаждет сильнее всего, — это тоже выбор.

Колесница. Карта Дориана в случае романа с Инквизитором. Судьба, найденная очень далеко от дома.

Сила. Базовая карта Кассандры (женщина-воительница). Честная, смелая, благородная Искательница (Искатели — орден Церкви, один из) Кассандра сурова внешне, но очень романтична в душе.

Отшельник. Базовая карта Соласа (эльф-маг). Такой фигурой Солас предстаёт бо́льшую часть игры: мудрого странника по Тени, полного сил, но совершенно одинокого.

Колесо. Карта Железного Быка в случае, когда в личном квесте был сохранён его отряд наёмников «Быки». Такой исход ЛК освобождает Железного Быка от его судьбы — от служения куну (философии кунари), в котором у каждого есть определённое раз и навсегда место. Теперь жизнь Железного Быка — только его свободный выбор.

Справедливость. Базовая карта Блэкволла (мужчина-воин). Изначальный образ Блэкволла — одинокий Серый страж, человек, отдавший жизнь служению, битве с безусловным злом, угрожающим уничтожением всем и каждому. Но здесь есть и подтекст, то, что мы узнаём по ходу истории: рано или поздно справедливость свершается, тайное становится явным, искупление или наказание следует за проступками.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 12-14 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 15-17

Повешенный. Карта Сэры в случае романа с Леди Инквизитор. Для Сэры серьёзные отношения — самый крутой жизненный поворот. Хотя даже в непривычных обстоятельствах она всё равно остаётся верной самой себе.

Смерть. Карта Блэкволла, если он покидает отряд. Чего нет в этой ситуации, так это начала нового. Для Блэкволла возможность участия в сюжете игры означает искупление грехов и начало новой жизни, а изгнание или уход — крушение надежд.

Умеренность. Карта Кассандры в случае романа с Инквизитором. Эти отношения для Кассандры — утешение в жизни, полной сражений, потерь, ответственности и трудного выбора.

Дьявол. Базовая карта Железного Быка (кунари-воин). Помимо того, что у Железного Быка прекрасные рога, есть ещё причина поместить его сюда — это кун. Учение, привлекательное для многих, но в своей сути ущербное, уничтожающее хаос, из которого жизнь черпает импульс для своего развития. Кун — это тупик, чего сами кунари, разумеется, не признают и даже не могут отрефлексировать.

Башня. Карта Соласа после эпилога. Для Соласа конец основной части истории — потеря потерь. Утрачена часть силы, порвана связь с людьми, к которым он всё-таки привязался. И впереди — только долгая дорога к смутной, а возможно и неверной цели. Но также у него нет выбора, это единственный путь, который Соласу остаётся.

Звезда. Карта Сэры после личного квеста. Я вот тут думаю, что это одна из карт, которые надо было куда-то приткнуть. Но допустим — допустим, всё дело в лучике доверия, который Инквизитор завоёвывает этим квестом. По крайней мере, это что-то светлое, редкое и дающее направление.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 18-19 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Старшие 20-21

Луна. Базовая карта Коула (мужчина-разбойник). Коул — тот, кто стоит меж двумя мирами, он частично обитатель Тени, частично человек, он был духом сострадания и продолжает заботиться о людях, умеет стирать воспоминания людей о нём и читать их мысли. Он — тайна, которую стоит разгадать, а ему самому придётся рано или поздно выбрать, кем же он хочет быть.

Солнце. Карта Варрика после личного квеста. На карте — игра в карты, как это ни удивительно, дружеская партия в «Порочную добродетель». Время, проведённое с друзьями, минуты покоя и радости. Варрик — рассказчик двух из трёх историй мира Тедаса («DAI» тоже, хотя это прямо не сказано, но очевидно, что больше этим заниматься некому). Он тот, кто ведёт нас по этому пути. И тот, кто однажды расскажет нашу историю.

Суд. Карта Блэкволла после личного квеста. Свершившаяся справедливость. Так или иначе.

Мир. Карта Вивьен в роли Верховной жрицы. И эта карта на этой позиции совершено неуместна. Не знаю уж, кто и почему принял это решение, но ни мира в смысле покоя, ни мира в смысле нового мира Вивьен не создаёт. Намного больше подошла бы карта Лилианы в это же роли. Вот та, чьё правление на самом деле даёт новый импульс и обновляет Церковь и систему целиком. Вивьен же — жестокая и суровая Жрица, при которой Церковь остаётся всё той же закоснелой организацией. Есть лишь одна вещь, которая и правда на этой карте совершенно нова: никогда до того магесса не становилась Верховной Жрицей.

 

Масти здесь собраны довольно бессистемно. Чёрт знает, что там было у автора(-ов) в голове. Может быть, они пытались сделать что-то из ничего. Может быть, им стоило ограничиться Старшими арканами.

Но как бы то ни было:

Жезлы — масть, связанная с Тенью.

«Dragon Age: I«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) 1-3 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) 4-6 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) 7-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) 9-10

Туз. Круг магов. Люди (и не только), чья связь с Тенью наиболее крепка. Это делает их уязвимыми перед демонами, но наделяет силой менять саму реальность. Без должного контроля и умения эта огромная сила приводит к одержимости и обращается в разрушительный хаос.

От двойки до десятки: создания Тени, проникающие в реальность, существа и демоны, расставленные по возрастанию силы. Призрак, оживший труп, демон зависти, тень, демон отчаянья, ужас, демон гнева, демон гордыни и демон страха.

 

Чаши — масть, связанная с магией.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) 1-3 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) 4-6 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) 7-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) 9-10

Туз. Империя Тевинтер. Человеческое государство, где бал правит магия. Самое сильное и, одновременно, самое подгнившее. То, что происходит, когда с магией не соседствует доброта.

От двойки до девятки: красные храмовники, порождение злой магии древнего магистра Тевинтера — Корифея, а также воины Тевинтера. Красный караульный, красная тень, заклинатель, красный лучник, громила, красный ужас, красный рыцарь, красное чудище. Десяткавосставший из мёртвых, т.е. одержимый демоном гордыни или вожделения умерший маг.

 

Мечи — масть, связанная с… обстоятельствами и системами. (Масть игрока.)

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) 1-3 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) 4-6 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) 7-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) 9-10

Туз. Храмовники. Те, кто должен был противостоять одержимым магам, заботиться о магах добронравных и блюсти справедливость. Храмовники укрепляют разум, чтобы отражать магию. Храмовники должны во всём руководствоваться разумом, не поддаваясь ни гневу, ни жалости. Делают ли они это — тот ещё вопрос.

От двойки до десятки: мешанина из всего, что только можно было смешать. Т.е., нельзя. Здесь есть ролевые классы, квестовые обстоятельства и даже уровни сложности. Разбойник с оружием в каждой руке, Брешь (провал между Тенью и реальностью, который протагонисту необходимо закрыть), высокая сложность игры, разбойник с луком, воин с двуручным оружием, сложность уровня «Кошмар», маг, воин с мечом и щитом и, кто бы мог подумать, карта Железного Быка в случае, если в его личном квесте «Быки» истреблены, а сам Железный Бык остаётся верен куну и в итоге предаёт протагониста.

Разум в этой колоде вообще спросом и уважением не пользуется.

 

И, наконец, Диски — масть социума Тедаса. (Масть игры.)

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) 1-3 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) 4-6 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) 7-8 «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) 9-10

Туз. Империя Орлей. Где социальная жизнь, особенно аристократии, так запутана и хрупка, так зависима от множества вещей, условностей, деталей, что одно слово может низвергнуть человека к дно, а второе — вознести на вершину. Зато тут поистине возможно всё.

От двойки до девятки: возможные биографии (и социальные роли) Инквизитора/Леди Инквизитор. Кадаш (гном), Кадаш (гномиха), Лавеллан (эльфийка), Лавеллан (эльф), Адаар (кунари-женщина), Адаар (кунари-мужчина), Тревелиан (женщина), Тревелиан (мужчина). Десятка — карта Железного Быка в случае романа с Инквизитором / Леди Инквизитор. И я клянусь, эта карта здесь, потому что её больше ни нашлось куда приткнуть. Но если бы я хотела быть лояльной, я бы сказала, что отношения с Железным Быком в некотором смысле и самые свободные, и самые ритуализированные. И, наверное, это должно придать какой-то акцент десятке Дисков.

 

Двор набран более разумно, но и тут периодически можно словить ощущение, что авторы либо не знали, зачем это всё было нужно, либо пребывали уже в совершеннейшем отчаянии.

Жезлы: существа, прочно связанные с Тенью, черпающие из неё силу.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) Паж, Рыцарь «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Жезлы (Тень) Королева, Король

Паж. Коул-дух. Вариант исхода личного квеста Коула, когда, преодолевая свою двойственную природу, он становится больше духом, чем человеком. Единственный в своём роде пришелец из Тени в человеческом обличьи, он по-прежнему крепко связан с ней, человеческие страсти и порывы понятны ему неполностью, а Тень остаётся его домом, даже если сам Коул туда никогда не вернётся.

Рыцарь. Кальперния, генерал Корифея. Лидерша секты венатори, фанатичных тевинтерцев, сильнейшая магесса, руководящая шпионской сетью. Пусть она занимает не ту сторону, движут ею мотивы всё ещё благородные: освобождение рабов и возрождение величия родины.

Королева. Морриган. Дочь древней эльфийской богини, магесса-отступница, собирающая по частицам то, что осталось от древней магии. Путешественница через магическое подпростанство. Мать бога. Возможно, из всех живущих людей-магов она — самая сильная и, в то же время, самая неоднозначная фигура. Для неё нет чёрного и белого, она — королева серых теней.

Король. Кошмар (демон Тени). Самый сильный и самый опасный, владетель страхов, практически непобедимый, знающий слабое место каждого, потому что нет никого, кто не испытывал бы страха.

Чаши: маги и другие существа, кто черпают силу из лириума.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) Паж, Рыцарь «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Чаши (магия) Королева, Король

Паж. Карта Дориана после завершения личного квеста. То есть более-менее довольный жизнью Дориан (по нему никогда не скажешь, что он доволен жизнью вполне, но это стиль такой). Как уже было написано ранее, Дориан — сильный маг и благородный, глубоко переживающий человек. Он — равновесие между магией и человечностью.

Рыцарь. Самсон, генерал Корифея. Лидер красных храмовников, как и все они, он черпает силу из красного (порченого) лириума. Он неплохой человек, но жизнь его потрепала, в конце концов, он озлобился, что и позволило Корифею им манипулировать. И всё же даже тогда Самсон хотел для своих храмовников лучшей судьбы, чем та, на которую их обрекала Церковь. Он — пример того, когда средства уничтожают цель, а заблуждения подводят под монастырь.

Королева. Карта Вивьен после успешной концовки личного квеста. (И успешная, и неуспешная концовка заканчиваются одинаково, но только после первой Вивьен сохраняет доверие к Инквизитору.) Вивьен — сильная, расчётливая, выдержанная, но именно в ходе её личного квеста мы узнаём, что она также верная и способна на искреннюю привязанность.

Король. Корифей. Падший магистр древнего Тевинтера, порождение тьмы, порченная плоть и мёртвая душа, то, что случается с теми, кто идёт на поводу амбиций, не считаясь со средствами и жертвами.

Мечи: масть людей (как символа вида, строящего свою цивилизацию через постижение и понимание; пусть даже в Тедасе люди недалеко ушли по части технического прогресса, суть их и там неизменна).

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) Паж, Рыцарь «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Мечи (игрок) Королева, Король

Паж. Коул-человек. Вариант исхода личного квеста Коула, когда, преодолевая свою двойственную природу, он становится более человеком, нежели духом. Теперь он лучше понимает поступки и эмоции людей и сам уже способен испытывать чувства и заводить привязанности. Он по-прежнему помогает другим, но делает это уже больше как человек, чем как дух, умеющий стирать память и читать мысли.

Рыцарь. Каллен. Бывший храмовник, главнокомандующий армии Инквизиции, рыцарь до мозга костей — благородный, честный, прямой. И травмированный: судьба не была к нему добра (как, впрочем, и ко многим в Тедасе). Каллен всегда предпочтёт прямой путь уловкам, но в то же время не принимает поспешных решений и готов идти на разумный компромисс.

Королева. Лилиана. Левая рука Верховной жрицы, глава шпионской сети Инквизиции и, когда-то давно, бард. Информация — её оружие. Она умна, талантлива и решительна. Она сделает то, что должно быть сделано.

Король. Инквизитор/Леди Инквизитор (а также настраиваемая сложность игры). Протагонист этой истории, человек, от которого зависит будущее Тедаса. Аватара игрока — всевидящего и всезнающего существа, находящегося одновременно вне и внутри игры.

Диски: Масть социума.

«Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) Паж, Рыцарь «Dragon Age: Inquisition» Tarot: Диски (игра) Королева, Король

Паж. Карта Варрика, если его взять с собою в Тень (карта его кошмаров). Это редкая карта, которая появляется на короткий срок (или относительно короткий — зависит от стратегии прохождения). Будем считать, что эта карта означает просто Варрика, как Варрика. Того, кто ради друзей даже в Тень пойдёт, несмотря на кошмары.

Рыцарь. Защитница Киркволла (иногда это бывает Защитник, но на моей памяти такого ни разу не случалось). История человека, которого обстоятельства поставили в центр событий и перед решениями, изменившими лицо мира. Хотя сама героиня, притом, такой судьбы себе вовсе не желала. Но если уж вляпалась в героическую историю, остаётся только постараться выйти из неё с честью, не предав ни себя, ни друзей.

Королева. Жозефина. Леди Монтилье, посол Инквизиции, старшая наследница благородного рода Антивы, безупречная, дьявольски умная, чувствующая себя в дворцовых интригах как рыба в воде, способная несколькими словами переломить ход событий, развязать войну или восстановить мир.

Король. Драконница. Точнее — высшая драконница, последняя стадия развития дракона, самое опасное и самое умное животное в Тедасе. Опасный же враг, так что идти на битву с драконом нужно тщательно подготовленным. Тут традиционно изображена среди сокровищ, но драконы Тедаса не особо охочи до сокровищ, хотя в их, драконах, желудках можно найти всякое, попавшее туда вместе со съеденными неудачниками. В том числе и немного зачарованной ювелирки или сносные доспехи. В общем, символ того, до чего доводит в итоге неумеренность (и что на любого короля найдётся Беовульф).

 

Что до итога, то вот он: это колода для ностальгирующих фанатов, и может быть, кто-то из них даже сумеет найти ей рабочее применение.

Но я не представляю, как она может пригодиться всем остальным.

 

P.S. В этой колоде при всех её странностях есть карты, которые меня восхищают. Например, Луна — Коул отлично отражает её двойственность. А мой фаворит — это Король Мечей. За одно это можно простить колоде многое.

 

«Ночное кино»

"Ночное кино" Маришы ПесслДобралась до «Ночного кино» Мариши Пессл. Куплено, как водится, n времени назад, прочитано тут, недавно, последняя треть — просто на одном дыхании, потому что я поняла, что уже не могу остановиться. Либо дочитаю эти 200 страниц, либо сойду с ума.

Я теперь официально обожаю книги Мариши Пессл. Перемещаю её в мой список (конечно, он у меня есть — «список некритичного отношения»).

Я её полюбила уже после «Некоторых аспектов теории катастроф», это было будто бы ты, ура, встретила ещё одного человека, говорящего на том же языке."Ночное кино" Маришы Пессл

«Ночное кино» — это дополненная реальность, синтез, мультиуровень и новые смыслы.

А теперь так, чтобы это захотелось прочесть кому-то менее безумному:
«Ночное кино» — это тонкая кинематографичность, страшная тайна, удивительные события, страсти человеческие и долгое путешествие к тому, кого ты по-настоящему любишь.
Внешне это сюжет о затягивающем журналистском расследовании самоубийства (или нет) дочери таинственного культового режиссёра жутких триллеров-хорроров. Даже если бы «Ночное кино» было бы только этим — детективной историей, его уже стояло бы прочесть, детектив вышел отличный.
"Ночное кино" Маришы ПесслНо оно — много больше.

На середине я вскрыла, что же там происходит на самом деле. Не узнала тайну — как и в прошлый раз, Мариша Пессл, ловкая фокусница, до последнего отвлекает внимание читателя (зрителя) от истины — а именно, что происходит. Это не очевидная вещь, я догадалась из-за профдефформации, поняла, что именно Мариша делает, и это привело меня в абсолютное восхищение. Серьёзно, найти автора с тем же типом мышления — это просто счастье. Это любовь forever.

Новый тип историй

Я думаю, искусство всё время меняется. Мне дадут премию за эту новую мысль? Надеюсь, что да.

В не последнюю очередь это заметно в том, как формы сменяют формы на пьедестале успеха. Прежние формы, конечно, никуда не деваются, как люди рисовали на стенах, так и продолжают это делать. Но с пьедестала сходят и уступают место чему-то новому. Иногда, правда, меняются, выходят на новый этап и снова занимают место повыше. Как рисование на стенах.

Новое, кажется, всегда поначалу воспринимается как фигня. Очередная модная приблуда. Чем бы дитя не тешилось. И т.д.

А в это время новая форма искусства медленно и неуклонно теснит старое. Старое даже не замечает, что его потихоньку пожирают с хвоста. Ведь голова над хвостом вознеслась уже очень высоко.

Например, кино в наше время вошло в штопор. Оно вырождается, и тому две причины: а) индустрия стала большой и неповоротливой и вступила в эпоху главенствования решательной машины; б) талантливые люди, которые эн лет назад могли бы реализоваться только в кино, теперь идут ещё куда-то. В смежные области (сериалы) или ещё дальше (игры или что-то совсем экзотическое и синтетическое).

Игры же стали новым искусством, когда родили новую реальность, ознаменовав стремительный закат галактики Гутенберга.

Как и всякая передовая форма они заставили меняться и остальные формы. И снова например: не так давно кино изменило вид наиболее типичного нарратора в литературе. Если раньше то был всевидящий автор, способный залезать в душу каждому из персонажей в сцене, в романе и редко на ком-то фиксирующийся надолго; то теперь намного чаще вводится фокальный персонаж (ФП), за котором автор следует. Он по-прежнему знает всё, что происходит в душе ФП, но все остальные действующие лица и все персонажи описываются и оцениваются уже с точки зрения ФП. Таких персонажей может быть несколько в романе, но в каждой сцене — только один. Это кинематографический способ изложения. Нарратор становится камерой, глаза ФП становятся прожекторами, высвечивающими детали мира вокруг.

Игры устроены не так. Игры — и это их первая и самая главная особенность — интерактивны. Мир, откликающийся на действие, вот что такое игра. Сама её суть — поощрять действия игрока своими реакциями, призывать к действию, требовать его. Игры стали уже достаточно сложны, чтобы имитировать далеко идущие последствия. Решения имеют силу. Одной строчкой диалога, одним выбором, одним действием можно изменить лицо нарисованного мира.

И нарисованность этому миру уже ничуть не мешает. Наше восприятие и наше воображение уже достаточно развиты, чтобы миры становились для нас настоящими. Происходящее — игра, но наши чувства и наши решения — настоящие.

Ладно, я опять ушла в сторону (потому что говорю о том, что люблю). Игра — это взаимодействие игрока с миром посредством персонажа, своей аватары. И хотя игры, как и любое искусство, рассказывают истории — историю одного персонажа или нескольких, они делают это через взаимодействие с миром. И через это же взаимодействие рассказывают и историю мира тоже. Вот, чего мы хотим от игры: исследование мира, который для нас создали.

И вот какой новый формат породили игры в других формах искусства: формат описывающего взаимодействия. Когда история персонажа — инструмент для развёртывания истории другого мира, другой вселенной (среза мультивёрсума), другой земли и просто «пузыря», маленького кусочка.

читать дальше «Новый тип историй»

«Бессейн»

«Бессейн» опубликовался сам собою (я забыла, что поставила его в очередь), а я хотела про него сначала немного поболтать. Ну ничего, поболтаю теперь.

С каждой историей свои отношения; некоторых мы терпим, некоторые терпят нас; есть удачные, есть неудачные, есть непонятные — непонятно, что это и откуда взялось; за какие-то стыдно ещё в процессе сочинения, за другие — лет через пять-десять; и, наконец, бывает те, которые мы искренне любим. Я люблю «Бессейн». Он трогает нежные струны в моей душе: детские воспоминания (в первую очередь, о «Кошмаре на улице Вязов», хе-хе), любимые игры. Он точно попадает в архетип городской легенды (который бодро завалили последние люди, пытающиеся пафосного его препарировать; чудовищное разочарование). И в нём светится самая важная черта меня, как автора: от меня никто не уходит счастливым. Если в конце никто не бредёт потеряно по берегу, вдыхая горечь и чёрную соль, то это не моя история.

И всё же, за редким исключением, мои истории заканчиваются лучше, чем могли бы.

Рассказ "Бессейн"

Они вместе бредут к следующему домику, Ирма идёт медленно, Алекс поддерживает её под руку, стараясь не смотреть на тёмные пятна на её животе. Рука тёплая и слабая, дрожащая. Алекс думает: странно, что я по-прежнему не боюсь. Ирма испугана до чёртиков, а я — нет. Наверное, это шок. До меня ещё не дошло. Или инстинкт самосохранения не даёт истерике взять вверх.

Следующий сарайчик из реек. За его дверью полумрак, где-то капает вода, впереди виднеется слабый просвет — дверной проём.

Они несмело подходят туда и заглядывают внутрь: это место похоже на подвал в многоэтажке, много толстых труб, с некоторых капает, от других воняет. Воздух тёплый и влажный, на полу и стенах, насколько удаётся их разглядеть, сырые пятна. Впереди мерцает дешёвая и тусклая лампочка на чёрном проводе. Под ней стоит высокий обеденный стол, и сложно представить что-то более неуместное здесь. Стол роскошен: полированный, на гнутых резных ножках, с толстой столешницей, плавно закругляющейся на углах. На столе — большая клетка для животных, в ней, скорчившись, обнявшись, прижавшись друг к другу, сидят Нинок и Пёс. Она рыдает — тушь и помада давно размазались, превратившись в клоунский грим. Филипп бледен и испуган, но старается держаться. На него это даже непохоже: он обычно не производит впечатление стойкого человека, скорее избалованного золотого мальчика. Оба они вздрагивают каждый раз, как слышат рык.

Волк здесь, в среднем домике. Он пожирает что-то на полу, урча, хрустя, чавкая, исходя слюной. Может быть, он жрёт останки Юстаса.

Волк поднимает голову, смотрит на людей в клетке, потом разворачивается. Расставив лапы и подняв морду, оскалив клыки, волк смотрит на вошедших, замерших на пороге. Смотрит… целую вечность. Его хвост приподнят, вытянут струною, у слюны розовый оттенок. Ирма и Алекс не шевелятся, волк — тоже.

Но вот наконец зверь принимает решение. Он поднимается, откидывает капюшон. Раскосые миндалевидные глаза блестят, брови хмурятся, на высоком белом лбу — маленький круглый шрам, волчья челюсть болтается на шее, на буром шнуре. Волк делает шаг, протягивает руку к Ирме, его пальцы горячи, горячи, горячи, горячи… Алекс трясёт головой: нельзя переживать чужие ощущения. И вообще, волк не двигался, лишь вот теперь он кивает и уходит, прядя ушами, растворяется во тьме. Дверь клетки щёлкает и со скрипом открывается…

Башенка. Неучтённое

ПодсолнухНа Петербургской Фантастической ассамблее был конкурс небольших рассказов. Тема — кроссоверы. (Перетекание. Совпадение. Перекрёсток и мост.)
«Созданы друг для друга».
Зачем-то я проснулась в субботу в семь утра и начала печатать рассказ на конкурс.
Сходила на завтрак, вернулась в номер и продолжила печатать (всё ещё не зная, зачем). Пропустила из-за него доклад по викторианской карикатуре, жалею немного, но сделано не воротишь, конечно. 😊
Кроссоверов в рассказе получилось даже слишком много. Сама не скажу, сколько точно. Но главный, из-за и ради которого всё и затевалось, проявляется ближе к концу.
(Меня немного пугает, что слово «кроссовер» MS Word знает. Неужто оно теперь официально часть русского языка?)

 

Последний день в заповеднике

 

— То, что я от руки напишу, никто не поймёт. Даже я это не каждый раз понимаю, — тут же отнекивается Неведома зверушка.

«Маме-царице было немного стыдно, что так получилось, — обычно говорит он и всегда как будто немного оправдывается. — В общем, она выменяла меня на него у Румпельштильцхена, тем более что тот тоже был королевской крови… В общем, поэтому я такой и остался и пишу, как курица лапой.» И показывает ту самую лапу, что у него вместо правой руки. Или ту самую ослиную ногу, из-за которой он якобы не сможет сплясать с нами под весенней грозой вокруг Майского дерева (и остальное тоже не сможет, но об этом его никто и не просил никогда).

Честно говоря, никто из нас давно его ни о чём не просил. Неудобно, да и оправдания у него всегда наготове.

— В общем, пусть кто-то другой, — заключает Неведома зверушка и хромает в сторону.

Медведко, насупившись, бурчит:

— Писать обучены, смогём. — Мы все, даже Неведома зверушка, глядим на него ошалело. Во-первых, он не подавал голоса с самого превращения на зиму, когда как раз из мужчины в расцвете сил обернулся мохнатой тварью (даже костяной ногой обзавёлся, ничего не упустил), во-вторых, это же первая от него откровенность за годы, что мы здесь все вместе. Кто-то когда учил его писать, с ума сойти! Может у него не только учителя были, но и медведица… или баба.

Медведко чешет мощной пятернёй левый — ветвистый, олений — рог. Нет, не было никакой бабы.

— И что же, мышатки, вы писать собрррались? — ласково спрашивает Учёный, жмуря лучистые жёлтые глаза и дёргая усом. — Ррразве в таком деле писаниной-то обойдёшсса? Вы б ещё, рррыбонкьи, Рррыбо попррросили ему спеть, очарровательную нашу Clupea aurrrum.

Рыбо медленно моргает раскосыми чёрными глазами, томно заводит изящной до прозрачности ручкой рыжую прядь за ухо и лениво шевелит алыми пухлыми губами. Сидящая рядом Птица с готовностью переводит:

— Царица желает тебе, о пушистый, долгой дальней дороги. Да будет путь твой покрыт нечистотами, да будут ждать тебя в конце нежелательные плотские утехи.

Рыбо кивает с достоинством. И не скажешь, что молчит она из-за травмы. Сорвала голос, выкрикивая имена нерождённых детей своих; тогда она видела далеко в будущее, в прошлое и во все стороны — всё неслучившееся, но возможное, тоже видела. Она знала свою судьбу, любила каждого, кто ещё не появился в её жизни или ушёл из неё, как будто они были рядом, вот прямо сейчас. А потом это всё враз исчезло без следа. С чем-то она смирилась, но не с потерей дочерей — за тысячи веков Морских царевен у неё родилось (бы) немало, и любви хватало на всех. А потом пришли браконьеры, мы их так зовём. И никого не осталось.

С этим ей даже Румпельштильцхен помочь не смог. Как и Птице. О том, что случилось с ней, мы не говорим, но длинные бугристые шрамы на её тонком, бледном лице забыть невозможно.

Их обеих Румпельштильцхен привёл сюда в надежде, что место это им как-то поможет излечиться. Тихая гавань, наша общее убежище. Он привёл почти всех нас, только Медведко и Учёный пришли сами. А, ну ещё я. Пришёл.

Ладно, честно говоря, прибежал. Нёсся за Учёным по лесу, язык на плече, лапы горят, хвост от напряжения отваливается — попробуй порули им столько, одновременно морок поддерживая. Хвост в нашем деле — самое важно. Орган Великого Иллюзиона. Любого умного дураком враз сделает. Иногда, впрочем, наоборот, но тогда дурак должен нам очень понравится, мне и моим братьям-во-хвосте. Должен был, то есть. Давно я уже таким не занимаюсь, да и братья все сгинули вместе с тем лесом. Но приятно вспомнить, скольких умников заманили мы в чащу, кого на ночной фиалке поймали, кого на цветках того, что не цветёт никогда, кого просто на болотные огоньки заманили. Ну и съели потом, конечно.

Мы звери амба… амбвива… лентные. Трикстеры. (Это меня Учёный научил так говорить.)
читать дальше «Башенка. Неучтённое»

Курящий робот и др.

Рано или поздно каждый автор хоть немного фантастических вещей изображает курящего робота.
Или робота, играющего в футбол. Или на барабане.
Этап, которого никому не избежать.
Рассказ "Так тому и быть" (ПроСвет)
В общем, и я не избежала.

«Жук замолчал. Снова пожевав сигарету, он уложил её в углу рта так, чтобы не мешала.
Художник моргнул: вот он, робот, как есть. И сигарета у него настоящая, может быть, нашёл её как раз на свалке. Она лежала в каком-нибудь контейнере с тех времён, когда табак ещё чего-то стоил. Робот курит, но как-то наоборот, не как люди. Курит так же, как перерабатывает мусор: печка в его голове включена, алым расцветает пятно вокруг рта. Сигарета сгорает с другого конца, пепел сыплется внутрь робота и становится частью всего остального, мусора, который люди копили поколениями, а роботы теперь пожирают, перерабатывают в своих утробах.»
Так тому и быть.

P.S. А справа — зеркало Снежной королевы.

О жанрах

Никто не знает, чем фэнтези отличается от научной фантастики. Все чувствуют, но нормально не сформулировал никто.

Обычно называют такой водораздел: магия vs наука. Магия нарушает законы Вселенной, наука всегда следует им (притом сами законы литературной Вселенной могут здорово отличаться от нашей).

Я и сама всё время так говорила. Разумный вариант. Но почему-то в глубине души чувствовала, что что-то не так. Нет, правильно всё, так всё и есть.

Но что-то не так.

 

А недавно придумала вот какую штуку: дело не в инструментах. Инструменты могут быть любимыми совершенно. Магия, наука — просто слова.

Дело в целях и предмете исследования.

 

Что исследует фэнтези, что ему интересно? О чём оно?

О Герое. О Пути Героя. Вот тут Кэмпбелл был прав.

Фэнтези наследует сказкам, те — мифам, а все мифы рассказывают о становлении Героя, о его судьбе, о воле богов, о последней битве. О том, как нас создали и что будет после смерти с праведниками, ну и с остальными тоже. Вот цели, за которыми следует фэнтези: предназначение и перерождение.

«Звёздные войны»: Люк — типичный Герой, проходящий по типичному Пути Героя.

Неважно, покорен ли Герой воли богов или, наоборот, противится ей. История всегда одна и та же: Герой начинает как чмо, а заканчивает как избранный. Так было и так будет, потому что времени в фэнтези нет, есть лишь Вечное возвращение.

Фэнтези сидит в том квадрате коммуникаций с миром, где прячется общее субъективное, коллективное бессознательное. Этим сказкам не будет ни края, ни конца.

 

Фэнтези и научная фантастика родились-то примерно в одно и то же время, только первое имеет древние корни, а откуда взялась научная фантастика даже и не понять так сразу. Это новое явление, которого не было раньше.

И исследует оно новые явления, которых не было раньше. Оно родилось вместе с ними, когда старая картинка мира (магическая, она же религиозная, это одно и то же) дала течь. Явилось новое, прибыл Четвёртый всадник, а с ним и его друзья.

Научная фантастика занимает квадрат с общим объективным.

Фантастика (я больше не будут писать «научная», потому что такой она родилась, но с тех пор мутировала, «научная» уже лишний эпитет, да и не всегда правдивый) исследует непредсказуемые перемены. Она исследует время. И эволюцию, в том числе направленную. Как мы меняем себя руками своих творений. Как мы меняем себя, создавая иную реальность. В кого мы превращаемся.

«Пассажиры»: волшебная сказка о Принце, Принцессе и Драконе, но только в научно-фантастическом антураже.

Закончилось Вечное возвращение. Да, время по-прежнему нарезает круги, только это витки спирали, ни один не повторяет другой. Кто мы такие? «Откуда идём? Кто светит нам в ночи фонарём? / Из какого леса мы вышли? В какую дверь мы войдём?».

Фэнтези говорило и будет говорить о мире до времени. Фантастика занялась будущим.

Исчезла определённость. Раньше-то на всё была воля высших сил. А теперь это мы — высшие силы. О, есть множество вещей, которые сильнее нас, бесконечное множество. Мы хрупкие, недолговечные козявки. Но мы видели рождение звёзд — видели, потому что создали то, что смогло зафиксировать это рождение. А значит потенциально мы можем всё, это вопрос времени.

Фантастика рассказывает о том, как мы создаём себя и как нас это меняет.

Вот в чём разница.

 

orville s01e12
«Орвилл»: магические синтезаторы всего (потыренные у «Звёздного пути», конечно же), магические двигатели, инопланетяне — скорее фэнтезийные расы, но зато авторов волнуют вопросы, типичные для научной фантастики. Разум, свобода, социальная справедливость.

Значит ли это, что фантастика не может, например, следовать Путём Героя? Да может, конечно. Как и в фэнтези могут ступать по земле гигантские человекоподобные роботы или сверкать лазерные мечи. Только это всё инструменты, а не предмет исследования. Как я и сказала, инструменты могут быть какими угодно.

А предмет исследования не подделать. Попытаться — можно, а вот достичь в этом успеха — нет. (Всё равно найдётся кто-то вроде меня: злой, внимательный и занудный.)

 

Вот такую я придумала жанроразличалку. И планирую заразить ею со временем немалое количество человек.

 

P.S. А есть ещё мутация прозы, романа. Магический реализм, социальная фантастика — как ни назови, каких жанров, поджанров, подподжанров не выдумай, всё равно это снова и заново только об отношениях людей друг с другом, с обществом и самими собой. Квадратик индивидуального объективного (или индивидуального субъективного, и так бывает, только читать это почти невозможно). Неважно, какие обстоятельства сопутствуют, какие инструменты использованы, опять же: вопрос в предмете исследования. Нужно смотреть на него, и тогда точно не ошибёшься.

Занзибу нью стайл

У моей радости «Занзибу» появилась, наконец-то, собственная картинка. На которой, к тому же, Одиночка изображён именно таким, каким ему и полагается быть, какими рисуют своих героев маленькие мальчики в тетрадках в клеточку и большие дяденьки в комиксах.

Рассказ "Занзибу"

«По литре у меня была стабильная тройка, но ею я даже гордился: школьные сочинения — не та тема, за которую люди становятся пушкиными и толстоевскими, других столь же известных авторов я тогда не знал. В школьные учебники я планировал попасть другим способом и, сидя на задней парте, писал душещипательные истории Одиночки — главного героя моего тогдашнего времени.
У Одиночки были один глаз, шрам в пол лица, катана и тёмное прошлое. В детстве у него убили родителей, сестру и всех соседей по деревне, поэтому бедняге пришлось стать ниндзя. Уверен, вы слышали о таких историях. Они всегда заканчиваются плохо. Вот и я знал, что однажды Одиночка падёт в неравной схватке с легионами тьмы, но до этого его ждали невероятные приключения.
Жаль, впоследствии при моих многочисленных скитаниях по съёмным квартирам те истории потерялись, канули среди обёрточной бумаги и обрезков шпагата. Я вспоминал «одиночковый период» со светлой грустью, потому что тогда я был ребёнком и был счастлив.»

Ещё там битва и кусок вечного города, конечно.

«Учитель дал уроки мастерства…»

Когда мы были маленькими мальчиками и девочками, мы рассказывали друг другу бесконечные истории, в которых чего только не было. Это потом мы узнали слова типа «композиции», «фабулы» и «нарратора», стреножившие наше воображение.

Ник Харкуэй в своём романе «Мир, который сгинул» плюнул на выдуманные завистливыми литературоведами ограничения и пустился во все тяжкие.Харкуэй. Мир, который сгинул

Харкуэй, при этом, к своему читателю совсем не добр. Мало той вычурной стилизации под рассказ десятилетнего пацана, который так старается звучать поинтереснее и позабористее. Так к тому же после первой главы, где почти ничего не понятно, но всё очень занятно, вдруг наступает невероятно длинный флешбэк. Читаешь его (а он всё не кончается) и недоумеваешь, зачем это здесь? Всё это можно было изложить проще и короче, и затянувшаяся подготовка к основному действию, кажется, служит автору только поводом поупражняться в словесной эквилибристике (переводчик, кстати говоря, поработал на славу). И выдумать пару-другую невероятных мальчишеских историй об обучении у старого мастер кунфу или участии в крайне секретном правительственном проекте, куда героя буквально берут с улицы. Наполнить текст множеством деталей и персонажей, таких ярких, что они, должно быть, светятся в темноте.

Зачем всё это было нужно, понимаешь только потом — если, всё-таки, сумел пробраться через долгую дорогу в цветастых оборотах. Возможно, смогли не все.

Но вот — ура! — наступает конец света. Мы ждём его с теми же надеждой и нетерпением, с каким в Средние века люди ждали второго пришествия и прекращения страданий в земной юдоли. И он нас не разочаровывает. Области тьмы, смешались в кучу кони-люди, существа из страны воображения, чудовищных размером машина с людьми на борту ползёт по изменённой земле, обдавая её парами стабильной реальности.

И, конечно, будут ещё удивительные приключения, сражения, трагедии и радости, поражения и победы, и настоящая любовь, как без неё. И прекрасный «вот это поворот», о котором всё-таки можно догадаться, если читать внимательно и иметь опытное воображение. И конечно же предсказуемые, но неизбежные для боевика тайна, выявляющая всю гнилость антагонистов, и финальное масштабное чукалово. И всё это, с одной стороны, так ожидаемо, а с другой — так правильно, ведь хороший, рождённый подростковым воображением рассказ о приключениях, дружбе и курощении плохишей именно так и должен выглядеть.

К чести Харкуэя: всё, что он упоминает где-либо в тексте, пусть оно поначалу кажется лишним, всё это в итоге имеет отношение к сюжету. Автор ничего не делает просто так, напротив, он всегда точно знает, что и за чем делает. А благодаря вычурности изложения у Харкуэя появляется узнаваемый голос. И потом, это человек, у которого в тексте есть шутка про «уходит, преследуемый медведем». А это чего-то да стоит.

За всем этим цирком с мимами, который, стоит к нему только попривыкнуть, читать интересно, иногда грустно, иногда смешно, Харкуэй заводит разговор о сложных вещах.

Тема разделения, распада личности — вот первое, что бросается в глаза, что проходит по полотну текста красной нитью. Как люди могут совершать поступки отвратительные, как ни посмотри на них, но при этом оставаться в других обстоятельствах приятными, хорошими людьми? Как им удаётся отделять в себе человека и функцию, которую на него возложила необоримая система? Жать на красную кнопку без зазрения совести и так же легко, как вонзать нож в индейку на семейном обеде?

Эти вопросы в тексты проговорены прямо и бесхитростно, но тема поддерживается не только ими, она сквозит во всём. В конце концов, одно из самых пугающих проявлений новой реальности — это расщепление. От него не застрахованы и центральные персонажи. Этими вопросами им придётся задаться: кто я? Где начинаюсь я, а где другой? Кто несёт ответственность за то, что выходит из моей головы, за мои идеи, ступающие по миру, за информационные конструкты, существование которых я поддерживаю? Дети вырастают, и им приходится решать, кем они хотят быть.

Идеальные люди Харкуэя — цельные. Даже когда они «новые» — осколки личности других людей, отблески их воображения, они всё равно цельные. Последовательные в своих целях, принципах, поступках и чувствах. Они не предают ни товарищей, ни дело, которое считают правым. Они не сдаются перед тем, что кажется непобедимым.

Выигрывают ли они эту битву? И да, и нет. По крайней мере, они в итоге дают шанс чему-то новому. Отжившее никогда не подыхает просто так, оно тянет из прошлого щупальца, оно —гальванизированный мертвец, ступающий по инерции и всюду оставляющий следы своего гниения. Чем меньше в этом старом порядке живого тепла, тем крепче он цепляется за людей, тем сильнее сжимает зубы на их горле. Наверное, мы сейчас должны хорошо это понимать.

Мир всегда ждут перемены, если и существует в истории какая-то константа, то это как раз их неизбежность. И роман Харкуэя — это и удивительная земля фантазий, и архетипичная мальчуковая проза, где из детских историй про ниндзя рождается клыкастый, фонтанирующий первобытным ужасом, неуютный и опасный, но новый мир. И когда автор спрашивает себя, где же начинаются перемены к лучшему, что служит их источником, он, конечно же, находит этот простой ответ: все перемены берут начало в человеческом воображении в тот день, когда где-то, кто-то представляет, как может быть иначе.

Кайдзю расправит плечи

В новой книге «Кайдзю наступает на Спасскую башню» В.Н., наконец-то, раскрывает тему, которая ранее у него только проскальзывала — в романе «Две ложки и тупой нож» и повести «Каждый помнит по-своему». Тему того, как люди приходят к своим убеждениям и на что они готовы ради защиты этих убеждений.
Сюжет «Кайдзю наступает…» — история старых друзей, которые исполняют мечту детства: приступают к съёмкам первого в России фильма о чудовищном монстре, топчащем город. Кайдзю, олицетворение разрушительной природы японских островов, не очень-то подходят к нашим реалиям, и выбить средства оказалось не так-то просто. Отпраздновав удачу, друзья берутся за дело. Пока один добывает реквизит и составляет список мест для натурной съёмки, второй, установив софиты и спрятавшись в тени, зорко следит за актёрскими пробами. А за всем этим неотрывно следует камера оператора-хрониста, чьими глазами мы и видим происходящее.
Сюжет фильма был продуман ещё тридцать лет назад, на школьном дворе. Через полвека от «наших дней», в секретных лабораториях, сокрытых под семью станциями метро, кипит работа над новой боевой единицей российской армии. Как чудовище Франкенштейна, кайдзю, помесь гориллы и птеродактиля, собирают из отдельных частей. Он вырывается на свободу и топчет мощение Красной площади и опускает лапу прямо сквозь крышу ГУМа.
Казалось бы, друзья давно знали, как и что должно произойти в фильме; но — то ли тридцать лет не прошли даром, то ли на самом деле так было всегда — их видения сюжета расходятся как лоза: ножка общая, а рога смотрят в разные стороны. Начинается с мелочей: какого цвета лазерные лучи, которые кайдзю испускает из глаз? Есть ли очередь в мавзолей? Кто командует войсками? Сколько уровней у воздушной автодороги? Какой воздушной автодороги, о чём ты? Мы же говорим о будущем, нет? Да, но в этом будущем всё будет не так, а подписывает приказ о нападении император! Император? Император?!
Изначально они почти не различимы в характерах — оба увлечённые, даже нелепые в своём «кайдзю-энтузиазме», часто рассеянные; однако чем дальше, тем больше они расходятся, в конце концов — даже на лексическом уровне. У одного прорезываются имперские интонации, второй выдаёт фразы такие же хаотичные, как и его почти анархическое общество будущего.
Чем дальше, тем больше. Маленькие тени крадутся вслед за рассорившимися друзьями: призраки их сюжетов. Маршируют солдатики; то двухголовый, то одноголовый кайдзю извергает пламя и лёд; взлетают линкоры имперского ВКФ; над демонстрацией в защиту монстра разворачиваются голографические транспаранты. И вскоре тени начинают обретать плоть.
Съёмочная площадка разделяется на два лагеря. Сотрудники заражают этими идеями родственников и друзей. Идеи расползаются дальше, по всему городу. И, кажется, битва за лучшее будущее неизбежна, и остаётся только один вопрос: на чью сторону встанет кайдзю?
Битва случится, но она будет не такой, как все ожидают.
«Кайдзю наступает…» — попытка рефлексии возможного будущего через отражение отражения, через бесстрастное молчаливое наблюдение единственного человека, не вовлечённого в противостояние. Не во всём удачная, местами теряющая темп повествования, эта книга, тем не менее, чуть ли не единственная за последние годы представляет то, что действительно может произойти. Варианты будущего утрированы лишь в малой степени, многое из предложенного действительно возможно (хотя реализуется всегда не то, во что мы верим, конечно). Ни один из вариантов не утопия и не антиутопия, в каждом есть приобретения и потери, чтобы получить что-то, придётся пожертвовать чем-то другим. Поэтому таким яростным становится в конечном итоге противостояние и так цепко держатся люди за свои убеждения: выбрать между хорошим и плохим, на самом деле, нетрудно. Зато сделанный трудный выбор между средним и средним они готовы защищать до конца.
Ощущение наблюдающей камеры поддерживается избыточностью деталей в описаниях, особенно на «стоп-кадрах»; ремарками «наезд», «проводка» и т.п.; но главное — полной бесстрастностью рассказчика. Не давая оценок, он всего лишь фиксирует происходящее.
Для В.Н. оказывается очень важным проследить, как небольшие, кажется, незначимые разногласия могут привести к таким трагедиям, как гражданская война. Как то, что ещё даже не случилось, лишь ещё только возможное будущее уже влияет на настоящее, причём влияние это пагубно. Вот каким вопросом он задаётся: стоит ли лучшее будущее разрушения всего, что у нас есть сейчас? О каком именно времени мы должны думать, где именно мы должны жить? Как далеко заводят наивные детские мечты?
Кайдзю становится олицетворением других сил, но они по-прежнему разрушительны. На чью сторону он бы не встал, возможно, итог один.
Тем не менее, автор показывает читателю возможность ещё одного исхода. Наступает момент, когда количество переходит в качество, и силами одного наблюдателя уже не объять происходящее. Но финальную проводку хроники мы снова видим глазами знакомого оператора. Проходим по улице, мимо витрин и окон ресторанов, рекламных тумб и щитов, и каждая поверхность, мало-мальски способная на отражение, показывает нам странные вещи. Одна, вторая, третья: и вот уже в том, что видит последний герой, открывается истина, до того прячущаяся среди привычных нам вещей. Всё ещё печальнее, чем мы думали: похоже, даже такие, нелучшие варианты «лучшего будущего», нам не светят.

Переход через Хелькараксэ — 27

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Эпилог:

«Пытаясь написать эпилог, я поняла: если долго держать открытым пустой лист текстового редактора, то рано или поздно слова появятся на нём сами собой.

Точно так же, всматриваясь в Бездну, мы дожидаемся момента, когда из пустоты, из ничего, из сумасбро… из пустоты проступают черты того, что мы наблюдали всё это время.

Черты прошлого и будущего, смятых в один комок. В Бездне нет времени, есть только взгляд наблюдателя.

Черты пространства, распространяющегося от мгновения Большого взрыва и сжимающегося в надежде отыскать вопрос, ответ на который был известен с самого начала. В Бездне нет того, чего вы не можете достигнуть взглядом наблюдателя, и пространство осциллирует, пульсирует под этим взглядом…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 26

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, окончание:

«…Я думаю, важность игры сложно переоценить. «Без игры человеческое бытие погрузилось бы в растительное существование.» Игра создаёт смыслы. Игра — это не человеческое изобретение, играют все высшие животные, преимущественное в детском возрасте, игра — эволюционное приспособление, способ подготовиться к ситуациям, которые могут ждать в будущем. Взрослым животным некогда играть, и исключение опять составляют те из них, для которых мы создали «свободное время».

Для себя свободное время для игры мы научились создавать ещё до того, как стали жить так хорошо, как сейчас. Видимо, это тоже последствия неотении: нам крайне необходима игра, так наш разум придумывает и разрешает вопросы, которые, возможно никогда перед ним не встанут. В этом смысле игры, в которые играем мы, уже не столько призваны подготовить нас к каким-то ситуациям в будущем (конечно, и это тоже; и особенно такие игры, в которых моделируются различные социальные ситуации, актуальны для детей, или ситуации совершенно фантастические), сколько дать нам возможность побывать там, теми и тогда, где, кем и когда мы никогда не будем. Разум модулирует альтернативные реальности и времена, но в чём тогда для него практический смысл этой игры (природа очень практична, всё существующее обычно способно для чего-то пригодиться)?..»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 25

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, продолжение:

«…Сегодня мы можем переключаться между мифологическим сознанием и научным. Но только потому, что нам вообще есть между чем переключаться. При этом, если мы не умеем пользоваться этой способностью к переключению сознательно, мы не застрахованы от внезапного провала в мифологическое сознание, например, в случае опасности или слишком высокой степени неопределённости ситуации. Происходит это потому, что мифологическое сознание — состояние по умолчанию. Мы получаем альтернативу ему только с возрастом, сознание маленьких детей же во многом подобно сознанию первобытного человека. Они не «придумывают», «воображают» или «притворяются», они действительно живут среди того, что создано их воображением.

Взрослый человек тоже так может, если захочет. Но только осознанное применение этой способности даёт гарантию адекватной реакции на ситуацию и окружающий мир и, в конце концов, безопасности.

Если сознательно мы можем переключаться между двумя «режимами», то наше подсознание мифологично в принципе, другого состояния оно не знает. Живущие и процветающие в нём химеры действительно могут быть опасны, если вы никогда не набирались смелости взглянуть им в глаза, если вы не знаете, что за тени бродят по ландшафтам вашей внутренней бездны, если вы заперли их за стеной, через которую они всегда проникают. Просто, если вы не желаете их знать, они проникают в ваше сознание без вашего ведома.

В общем, если вы исключили из вашей картины мира вашу собственную мифологию, если ваш мир прост и понятен, линеен и одномерен, то вы не хозяин самому себе, вы лишь так думаете…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 24

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, продолжение:

«…Эта простая фраза означает очень многое. Внешняя реальность существует для нас лишь потому, что влияет на состояние нашего тела. Мы познаём всё сущее через изменения в нас самих. Да, это всё та же мысль, что лишь через танец взаимодействия мы познаём мир, но давайте вдумаемся в это до конца, до самого конца: мир для нас существует ровно настолько, насколько мы его сознаём (познаём), познаём мы его настолько, насколько ощущаем взаимодействие через изменения в теле, изменения, происходящие в нашем теле, создают для нас мир, в котором мы существует.

Изменения, происходящие в нашем теле, создают для нас мир.

Мы создаём мир, познавая его через изменения. Мы создаём мир, наблюдая за ним…

…И пока мы видим, что любое социальное взаимодействие, видимо, накапливаясь и усложняясь, приводит к диалектическому скачку и в новом качестве становится разумом. И поскольку на самом деле диалектический скачок не является выделяемым моментом, а растянут во времени, разум точно так же растянут — и начинается где-то ещё в районе передачи сложных паттернов поведения, первых мемов у высших животных, а заканчивается… где-то далеко в будущем, там, где жизнь продолжает свой бесконечный путь, творя новые земли из хаоса, запуская циклы времени снова и снова…»

(читать дальше)

Переход через Хелькараксэ — 23

Цикл статей о невиртуальности, телесности и наблюдателях.
Глава «Тело. Движение и воображение», §2, начало:

«…Но если вы начнёте думать об этом по-настоящему, вас накроет странное чувство. Мы не можем представить того, о чём не знаем. Всё, что мы знаем, существует, пусть даже оно плотное, непрозрачное и чужое, но одно наше знание о его существовании уже делает его на самую малую часть нашим.

Любое знание о чём-либо является началом присвоение этого чего-то.

Там, где нас нет, там, где нет и крупицы нашего знания, нет ничего. Это не тот внешний мир, о котором мы что-то знаем, ведь он соприкасается с нашими границами, нет, это абсолютная пустота для нас, потому что этого нечто ещё даже не существует.

Внешний мир неподконтролен мне и не присвоен мною, но он уже всё равно уже в какой-то мере часть меня, потому что я знаю о нём, потому что я его наблюдаю. Единственный реально существующий феномен для меня — моё тело, и мир существует только тогда, когда является его частью.

А значит, на самом деле, нет границ моей телесности, я распространяюсь всюду и везде, всё, до чего я могу дотянуться фокусом своего наблюдения, уже является и мною в том числе (пусть и не только), и есть лишь области менее или более мне подконтрольные.…»

(читать дальше)