Рождённые Корпорацией

У Джеффа Вандермеера в голове сидит человечек, повторяющий всё время: «Последствия. Взаимосвязи. Реакции. Трансформация.»

Это отличные слова. О них Вандермеер и пишет. Например, истоки «Борна» можно найти в «Ассимиляции», в морском чудовище, в оторванности, в другой зоне и смешанных экосистемах, в рукотворной среде. «Борн» развивает и усложняет эти образы.Вандермеер. Борн

«Борн» — фантасмагория, мир, подошедший к катастрофе и перешагнувший через неё в новую реальность. Всё началось заново: от экосистем до первобытных культов чудовищ. Остатки людей и нелюдей борются за выживание на развалинах Компании, ставшей Демиургом, которого обещали гностики, и породившей мир жестокий, страшный и как никогда далёкий от милосердия и любви. Картина знакомая и не раз повторённая на все лады, но Вандермееру всё уже удаётся добавить в неё своего личного безумия.

Мир книги на пару вселенных удалён от нашего: будто лавкрафтовские Древние оставили его значительно позже, и с тех пор он поражён их влиянием. Обитатели развалин используют незнакомые инструменты, устроены иначе, и как будто даже представления о биологии в их головах тоже здорово отличаются от наших. Выстраивая фон событий, Вандермеер использует те же приёмы, что и, например, Мьевиль, переплавляя элементы известного так, чтобы ничего знакомого в них, по возможности, не осталось.

Бог этой реальности — кайдзю, гигантский летающий медвед Морд, карающий свою паству. И если оригинальные кайдзю — олицетворение недоброй природы Японских остров (то цунами, то землетрясение, то потоки лавы, то атомные бомбы), то Морд — столь же наглядная метафора чудовищной сути постмира «Борна».

Посягнувшие на божественную власть Морда и его последышей, отряда полуразумных злобных медведов, обречены. Попавшие между молотом и наковальней — между Мордом и его врагами, обречены. Возжелавшие нейтралитета обречены тоже. Катастрофа не «случилась», она всё ещё длится, подводя всех к неизбежной гибели.

И в покосившемся мире всё становится совсем странно, когда героиня находит нечто, о чём даже нельзя сказать наверняка, существо это или вещь и в чём его предназначение.

Главный интерес Вандермеера — пограничные экосистемы. Что происходит, когда одно диффундирует в другое, как меняет систему привнесение чуждого элемента, как протекает их взаимная адаптация, какова роль случайностей в эволюции (ответ: огромна). И если поначалу кажется, что Борн, найдёныш, нечто совершенно удивительное, непонятное и чуждое — и есть тот самый случайный элемент, расшатывающий систему, то со временем проступает настоящий рисунок истории. Чуждый элемент, изменяющий ход событий, прячется у всех на виду. Вандермееру удаётся обмануть читателя не в одном, так в другом, а имя тому, что окажется спасением, что развернёт ход событий, мы знаем уже давно.

Потому что «Борн» — это также история о родительстве. О том, что порождено нами и как мы будем с этим уживаться. Однажды мы создадим кого-то ещё, будут ли это разумные машины, или новый разумный биологический вид, или разумные искусственные существа, ничуть на нас не похожие; какими бы не были наши дети, в конце мы останемся с ними один на один. И исход будет зависеть от того, чему мы смогли их научить. Мы передаём детям способность любить, и только в этом наше общее спасение.

Роман усеян примерами обратного — примерами детей, выросших без любви. От Морда, хтонического чудовища, рождённого из гнева и страха, до настоящих детей, превращённых его противником в чудовищ не меньших (разве что за исключением роста).

Реальность «Борна» — как зона отчуждения, свалка, куда мы приносим свои ошибки. Мы огораживаем её жёлтыми лентами и колючей проволокой (для верности — проволока под напряжением, на колючках яд кураре). Но что-то всё равно прорастёт. Что-то всё равно эволюционирует.

В итоге побеждает фиолетовый хаос, отец случайностей. Он заставляет семена жизни разлетаться со скоростью северных ветров, он топит льды, но он же учит бобров строить плотины, он перекручивает рычажки в мозгах животных, чтобы зародить в них разум, и безжалостно уничтожает тех, кто мешает жизни расти.

Он бросает одно чудовище против другого. Он растит волкодава, если волк теряет совесть.

Он никого и никогда не прощает, прощать приходится другим. Тем, кто умеет это делать, кто может зародить чувство в безжалостности, тому, кто может полюбить и научить любви даже машину для убийства.

Ребёнок, любимый родителями, росток ушедшего мира, где любовь — ещё не фикция, приносит её и в этот мир. Героиня не заражена гнилью Великих Древних, она не разделяет людей и порождения Компании, она даже не подозревает, каким светом сияет на этом пожарище. Но, главное, её свет облучает и других, он запускает реакцию, и на пепле вырастают цветы. И в итоге, когда чудовищный мир спасает чудовище, которое кто-то любил, «Борн» обращается в притчу о тех, кто придёт после нас, и о том, как они будут пролагать свою дорогу.

Людо-нарративный конфликт глазами игрока

На прошлой неделе появились первые отзывы о «Vampyr», и теперь играть в неё страшновато (а хотелось). Потому что в разных отзывах повторяются одни и те же претензии, и все вместе они очень похожи на признаки людо-нарративного конфликта (ЛНК).

Это вернуло меня к самому яркому и болезненному лично для меня опыту ЛНК. И теперь мне хочется рассказать, как же ощущается ЛНК игроком и как этого конфликта добиться наверняка. Но не на примере «Vampyr» (лучше сразу скажу, что про неё тут ничего не будет), а на примере игры, которая взяла первый приз в этой категории. И ещё нескоро появится нечто сравнимое с ней по опустошительности и величине зря потраченных на разработку средств.

Людо-нарративный конфликт — прекрасный термин, описывающий ужасающее явление.

Как известно капитану Очевидность, искусство выполняет две функции — эстетическую и смысловую. Смысловая решается через рассказанную историю. Эстетическая — через средство, с помощью которого история рассказана. У каждого вида искусства есть своя форма подачи истории, свой главный инструмент. Инструмент компьютерных игр — это геймплей, включая… всё. Это их способ рассказывать истории. Если геймплей вступает в противоречие с историей, а она с ним, наступает людо-нарративный конфликт (ludere / ludum — играть / игра, narrate / narrationis — повествовать / повествование).

Ничто так не опустошает душу игрока, не выстуживает ему сердце и не подрывает на ядовитые отзывы, как людо-нарративный конфликт. Особенно вылезший где-нибудь к финалу.

«Глаза б мои этого не видели», — как бы говорит нам Райдер

О «Mass Effect Andromeda» и писать бы не стоило (к тому же написано уже столько… а всё равно, кажется, недостаточно), если бы не была она такой хорошей иллюстрацией ЛНК; пафосной, дорогой и при этом провальной. Другие игры, павшие его жертвой, просто уходили в небытие. MEA во многих будет отзываться болью ещё долгое время.

Да, игра чуть более, чем полностью состоит из неправильных решений. Тут есть всё:
читать дальше «Людо-нарративный конфликт глазами игрока»

«Путь» / «The Path»

«Путь» / «The Path» пал смертью храбрых после третьего сезона, так что можно написать о нём что-то окончательное.

Я почти не смотрю драмы. Даже если пытаюсь, то выходит как с «Breaking Bad»: я глянула несколько эпизодов и сделала вывод, что это очень хороший сериал и что я не смогу его смотреть.

Драмы кажутся мне невыносимо неинтересными. Голос во мне всё время спрашивает: «И чего?» Что это должно мне дать?

Я смотрю их, только если там есть что-то ещё, кроме отношений и/или того, как человек меняется, отвечая на обстоятельства. Не то, чтобы это было неинтересно, это неинтересно лично мне, если оно не сопровождается чем-то ещё.

В «Пути» было что-то ещё.

Он оказался историей о становлении религии. Мы различаем нынче религии и секты, хотя правда в том, что всё, что мы сейчас называем религией, изначально было сектами и гордилось тем, что было сектами. Любая религия нового типа (термин ненастоящей пока науки меметики) начинается именно с этого: закрытость, избранность, запрет на общение с непосвящёнными, наказание за выход, непогрешимость лидера, запрет на сомнения и т.д. Истовая вера в то, что спасутся только члены секты. Да, это суть любой религии нового типа, они так от этого и не уходят, терпимость не прошита в их меметическом ядре. Но наступает момент, когда они становятся мягче, когда они кое в чём меняются, и вот тогда мы начинаем называть их религиями. (В любой религии нового типа, да и не нового тоже, всё равно есть группы абсолютных фанатиков и экстремистов, но они есть везде, некоторым людям только дай повод сойти с ума, и повод этот они выбирают зачастую совершенно случайно, просто жизнь так складывается.)

Майеристы (религиозное движение, о котором речь идёт в «Пути») за три сезона проходят этот путь. Их организация первоначально называет себя движением, но это секта. Она соответствует признакам секты, если приглядеться. Внешне они больше походят на хиппи нового толка, но за этим фасадом скрываются вещи, которые ненормальны, хотя члены организации воспринимают их как должное.

В одном из последних эпизодов майеристов впервые открыто называют сектой, но слишком поздно: майеризм уже ей не является. Сын нового лидера, разозлённый оскорблением, предлагает членам движения проверить, так это или нет. Он называет один за другим признаки секты, и — да, о чудо — майеризм действительно больше не соответствует ни одному из них. Но что же произошло?

Как религиозное движение, начавшееся с безумиями одного человека и прагматичной жажды поклонения другого, перестало быть сектой и превратилось в духовное прибежище? Умер старый лидер и пришёл новый? Да, но нет. Они отринули свою закрытость и избранность, и да, это стало следствием политики нового лидера. Но его заслуга была только в этом.

Как только число участников движения перевалило за какую-то таинственную для нас, но объективную отметку; как только сидящий в основе каждой секты, каждого закрытого движения, каждой религии нового типа запирающий мемокомплекс (ЗМК) нажрался всласть, он поутих. Сытый хищник, еда у которого в обозримой перспективе не закончится, уже не агрессивен и не зол. Сонно зевая, он благодушно взирает на мясные комочки, перемещающиеся в поле его зрения.

Секты становятся религиями, когда растут. Видимо, у каждой из них, в зависимости от характера базового ЗМК, своя критическая отметка. Переходя через неё, они теряют первоначальный импульс. Множество разумов растворяет и ослабляет ЗМК. Это и произошло с майеризмом, в основе которого, тут надо отдать ему должное, всё-таки лежал достаточно человеческий, а не людоедский ЗМК (в отличие от таких старых культов, как, например, авраамические). Так что ему оказалось нужно для насыщения не такое уж большое число людей.

А есть религиозные ЗМК, которые, кажется, не насытятся, пока не пожрут всё. И, к сожалению, всех их мы знаем по именам.

Вряд ли авторы «Пути» размышляли об этом в моих терминах. Но они хорошо чувствовали то, о чём рассказывают, и интуиция вывела их на достоверную и правдоподобную картину духовных исканий и отдельного человека, и группы людей — картину где-то неприглядную, а где-то трогающую за живое. Ни чёрного, ни белого, добро и зло подчас — лишь вопрос точки зрения.

 

P.S. А вот жизненный путь религия старого типа (а может, теперь нужно уже говорить «новейшего»), кстати, выглядит иначе.

О «Future Man», «The Crossing» и страхе перед будущим

Future Man. Poster
Future Man. Постер

Есть такой сериал «Future Man» / «Чел. будущего» — местами невозможно смешная, неполиткорректная, злая фантастика о страхе перед будущим. Ну, не знаю, в курсе ли авторы, что она о страхе перед будущим, но так и есть. Этот ситком, кроме прочего, безбожно ворует и пародирует все штампы (псевдо)научной фантастики 80-90-х гг. и ни капли этого не скрывает. Главгер, добрый и симпатичный неудачник, главное достижение которого — прохождение невозможного уровня в компьютерной игре, шутере о борьбе с мутантами в загаженном будущим. Именно за это достижение явившиеся из будущего борцы сопротивления (обычные люди против суперов, разумеется) нарекают его спасителем. И несмотря на крики: «Да это же «Терминатор» и «Последний звёздные боец» (и правда, это они и есть), увлекают за собой в путешествие по разным эпохам в поисках ключа к спасению человечества.

И авторы абсолютно правы: снимать такие сюжеты с серьёзным выражением лица в конце 2010-х нельзя. Нельзя, если в вас есть хоть капля самоуважения и вы не проспали, аки Рип ван Винкль, последние лет двадцать.

Часто шутят они грубовато и пошло, но иногда поднимаются до высокой иронии; по-своему очень ностальгическая история, но также она о диком страхе, который подсознательно Запад испытывает перед грядущим Севером (речь не о сторонах света, а об этических системах, конечно). Для Запада Север — это люди с промытыми мозгами, толпа неразличимых лиц, стрёмные скандинавские социалисты, живущие каким-то иными принципами. Он видит Север прибежищем зелёной нео-татибы с их коллективными ценностями, экологичностью, узкой специализацией и способностью выживать в самых стеснённых условиях, разделяя тяготы друг с другом. (На самом деле, конечно, Север должен быть фиолетовым — секунда политагитации.) Как я и сказала: это сериал о страхе перед будущим.

Каково же было моё удивление, когда в этом году вышла так же «The Crossing» / «Переправа», которая пытается говорить о том же. Там ровно тот же сюжет: будущее, где суперы выживают обычных людей, о тотальном госконтроле (ещё одно преступление, которое Запад приписывает Северу, но это скорее его, Запада, собственный недостаток). Часть обычных бежит с помощью машины времени в прошлое, «где у всех были равные права» (на этой фразе, сказанной с удивительно проникновенной серьёзностью, я засмеялась); потом выясняется, что кое-кто сбежал ещё раньше и теперь пытается изменить будущее.
И это уже даже не смешно. Если бы они хотя бы попытались снимать динамично, интригующе и драматично, добавив персонажей, которым хочется сочувствовать, тайн, которые хочется разгадывать, и диалогов, похожих на настоящие, человеческие, тогда сериал можно было посмотреть, выведя за скобки его вторичность. Но, невероятно, они взяли сюжет, рассказанный тысячи раз, ничем его не украсили и преподнесли с убийственной серьёзностью и так глупо, что проиграли комедии, изначально не претендующей ни на что особенное. Но на фоне «Переправы» «Чел. будущего» — это тонкое и умное повествование о споре прошлого и будущего, о выборе, об испытаниях, что нас меняют, и о том, как люди становятся героями.
А «Переправа» — поучительная история лишь о том, что доверять решения о выпуске нового продукта стоит всё-таки людям, а не решательной машине.

Есть только Игра

Есть только игра. Кажется, что есть что-то ещё, кроме неё, но это не так.

Мы не постигаем реальность, мы постигаем её модель, которую создаём в голове, каждое мгновение апробируя её и уточняя. Там делают все живые существа — познают пространство и создают в голове его карту.

Но мы не ограничиваемся пространством. Мы моделируем отношения и системы. И играем с ними.

Наш вид не вырастает никогда. Возможно, разум без неотении невозможен. Гибкость, свойственная только молодым особям, — доверчивость, любопытство, интерес, страсть к познанию и любовь к игре. У взрослых это исчезает. Главная цель взрослой особи — размножение и защита потомства. В лучшем случае — ещё и его обучение.

Мы продолжаем играть до конца жизни. Это лучшее, на что мы способны.

Притворяться.

Притворяться, что есть вещи, которых на самом деле природа не создавала. Типа чести, или нравственного закона, или любви. Притворяться, что всё имеет смысл, хотя конец уже предрешён и даже дата его известна. Притворятся, пока не поверим в этом раз и навсегда, пока что-то ещё не поверит в это. Что-то такое. Чего на самом деле природа не создавала, зато создали мы.

 

Истинный опыт мы получаем только в игре. Лишь игра и существует как источник опыта, всё «реальное» состоит из выживания, а игра — это знание, опыт, это отношения, это надстройка. Это моделирование иного мироустройства и вера в невидимые вещи.

Все истории служат основой для получения опыта. Опыта решений, опыта осмысления ситуаций, которые случались с человеком или могут потенциально случится. Рефлексия прошлого, будущего и событий параллельного настоящего.

Истории нужны, чтобы рассказывать нам о людях и об обстоятельствах. Истории долго учили людей тому, как и что они чувствуют, учили рефлексии. Наблюдая за переживаниями и выборами героев, люди лучше понимали себя. Им больше неоткуда было узнать о том, что думают другие, как они чувствуют, узнать, что другие люди — точно такие же, как они сами.

Многое изменилось. Психология стала наукой. Узнать, что и как думают и чувствуют люди, можно от них самих, минуя посредников, можно сделать это прямо сейчас — увидеть и услышать мысли и эмоции абсолютно незнакомых людей. Истории не потеряли эту свою ценность, но всё больше людям кажется, что они с удовольствием послушали бы что-то ещё, кроме баек из нашей реальности.

Чтобы принимать решения в необычных обстоятельствах, нужно моделировать эти необычные обстоятельства.

Самые-самые необычные.

С тех пор, как у нас появилось будущее… Будущее было не всегда.

Сначала времени не было вообще, было лишь вечное возвращение. Круг за кругом, год за годом, всё так же, как было вчера и будет завтра. Только никаких «было» и «будет», одно только «есть».

Если мир и менялся (а он менялся), это происходило так медленно, что люди не успевали это заметить. Истории учили правилам и традициям, они сохраняли накопленное знание, но память о прошлом не существовала, и будущего тоже не было, потому что не с чем было сравнивать настоящее.

Потом появилось прошлое. Настоящее стало отличаться. Древний мир не знал, каким будет будущее, но он знал, что в прошлом царил золотой век, и всё там было иначе. Истории учили об этом: память предков — истинная мудрость, к которой нужно стремиться. В прошлом был тёплый край, где люди ходили без одежды, а еда росла на деревьях, и не было смерти. Правда — два из трёх.

Потом появилось будущее — будущее избавление от ужасного настоящего. «Откровение» — вот главная история об этом. Она давала надежду. Ужасному веку придёт конец, и наступит тот самый потерянный рай. Вот чему учили истории: надежде.

А потом… потом будущее появилось на самом деле. И оказалось, что не избавление от ужасов настоящего оно сулит, а бесконечные, безграничные возможности, открытый космос и миллиарды звёзд.

Теперь истории рассказывают о том, кем мы можем стать, какие новые, совершенно удивительные выборы встанут перед нами. Останемся ли мы людьми, что мы найдём, а что утратим.

Истории рассказывают о том, какими мы могли бы быть, если бы что-то в прошлом пошло иначе, чем в нашей реальности.

Или о том, какие ещё реальности возможны.

Истории рассказывают о том, что нет границ, нет пределов многообразию форм, событий, существ, миров. Что возможность — уже означает существование. Всё, что мы можем вообразить, возможно. И мы должны быть готовы к этому.

Потеряли ли в итоге значение те истории, которые по-прежнему только и делают, что пытаются учить людей, что те должны чувствовать? Я не знаю.

Я знаю только, что этого до обидного мало.

Мало мне, той, кто хочет чему-то научиться. Отыграть для себя ещё одну возможность, ещё одну удивительную историю.

Мало человечеству, у которого есть будущее.

И мало для настоящей игры, той, где мы получаем настоящий опыт и учимся по-настоящему верить в несуществующие вещи, верить в то, что будущее действительно здесь.