10 Колесо Судьбы

Проходит сеятель по ровным бороздам.
Отец его и дед по тем же шли путям.

Сверкает золотом в его руке зерно,
Но в землю чёрную оно упасть должно.

И там, где червь слепой прокладывает ход,
Оно в заветный срок умрёт и прорастёт.

В. Ходасевич «Путём зерна», 23 декабря 1917

Первые десять Арканов в своей совокупности приводят к человеческому миру. Зеркало, в котором они отражаются, — это человеческий мир. Он такой, каким его сделали, особенно Шестой Аркан и последняя «тройка» (ближайшие к срединному миру). Колесо Судьбы вертится, в нём, в его движении мелькают картины мира. И сам он — результат движения колеса, блики на поверхности Зеркала.

Колесо Судьбы содержит в себе множество вариантов — все варианты прошлого, настоящего и будущего. «Всё то, что было, и то, что должно было произойти; то, чего не было и быть не могло; то, что могло бы быть, да не случилось никак; то, что не должно было произойти ни при каких обстоятельствах». Никто из живущих не может увидеть этого в Колесе, он видит лишь своё отражение, то, что происходит на самом деле. Он видит настоящее.

Химеры Колеса Судьбы — это и есть то, что не случилось — и далее по тексту. В каждый момент любая из них может заменить настоящее, если последнее не будет осторожным, не будет жаждать жизни. Воля к жизни — вот, что требуется, чтобы стоять перед Колесом Судьбы, чтобы смотреть в глаза Химерам, и всё равно видеть в их глазах всё своё собственное отражение. Возможно, если приглядываться долго, можно увидеть себя таким, каким ты был и каким станешь; каким не был и быть не мог; каким бы мог стать, но не стал; и каким не станешь ни при каких обстоятельствах.

В центре Колеса Судьбы содержится мир — Лабиринт Игры. Мир, в котором происходит жизнь того, кто смотрит в глазах Химер. Кто видит сон, в котором видит сон про самого себя. Путешествие по миру [игры] описано другими Арканами — с Двенадцатого по Двадцать первый. Именно в мир спускается Колесничий с намерением его пройти (обрести справедливую судьбу), для чего он должен встретить Силу и Отшельника (три силы, окружающие Колесо).

Необязательно воспринимать мир, как игру и даже — как лабиринт, но Колесо Судьбы представляет его именно в таких образах. Лабиринт, создаваемый движением Колеса, взаимодействием (в основном — взаимным сдерживанием) химер и их бездействием. Колесо вращается, смещается вход в лабиринт, и хотя последний всегда один и тот же, угол зрения на него меняется. И открываются иные грани мира. Вот почему во всех колодах мир отражён по-разному, хотя это всегда один и тот же мир. Под воздействием сил божественных Колесо в каждом случае повернулось по-своему.

Вообще говоря, мы сами вертим это Колесо. Мир таков, каким мы его видим, а видим (во всех смыслах) мы его «по вере своей» — таким, каким богам поклоняемся (тоже, во всех смыслах), какой схемой мировоззрения пользуемся, каким хотим мир видеть. И испытания, что ждут нас в мире, соответствует нашей вере. Хоть суть их и последовательность одна, форма — разная.

Различны даже формы химер, стерегущих Колесо Судьбы. Ведь на самом деле у химер — не бывших, не будущих, не настоящих, нет никакой иной формы, кроме той, что мы придаём им нашим воображением. Да и само Колесо, движение, лабиринт — иллюзии, блики на поверхности Зеркала.

Значения:

— Трудный, но однозначный выбор.

— Судьба, наступающая на пятки; или встреча с судьбой лицом к лицу.

— Затруднительное, пугающее положение, где в любом случае, кажется, выбор приведёт к трудностям.

— Пугающее будущее, неясное прошлое, неопределённость человека в мире, который невозможно контролировать или постигнуть до конца.

— Бесконечность возможностей, в условиях которых можно сделать лишь интуитивный выбор.

— Настоящее жизненное перепутье, растерянность, в будущем — туман и темнота.

— Единственно возможная дорога, с которой невозможно свернуть, но которая вызывает безотчётный страх.

— Осознание упущенных возможностей и причин, приведших к настоящему моменту.

Перевёрнутое положение:

— Потерянная судьба.

— Неверный вход в лабиринт, неверный шаг по пути, с которого уже невозможно будет сойти.

— Добровольные слепота и глухота в момент перемен.

— Неуправляемая жизнь, плаванье в хлипкой лодке, стремящейся к краю водопада.

— Отсутствие какого-либо выхода из сложившейся ситуации («центр лабиринта» — тупик).

— Попытка жить в мире, которого нет и никогда не было; заблуждения, иллюзии, самообман.

— Химеры спящего сознания, неспособного на самостоятельное мышление.

— Потеря ориентации и контроля над ситуацией.

— Попадание в силки запирающего мемокомплекса.

Колесо Судьбы — это первый Аркан, который изображает не персонаж (персонажей), а понятие. И хотя с него начинается ряд «понятийных» Арканов, оно стоит особняком. Оно неразлучно со Справедливостью, составляет с ней две стороны одного: проникая в мир, созданный движением Колеса, каждый обретает Справедливую Судьбу. Если Колесо Судьбы — это Зеркало, то Справедливость держит в руках Ключ.

Колесо Судьбы формально начинает переход к следующей «половине» Арканов. Колесо Судьбы и Справедливость можно представить в виде моста от десяти «божественных Арканов к десяти «человеческим». Или же две стороны портала, двери́. Так, в Колесе больше «божественного», в Справедливости — «человеческого».

В общем-то, Колесо создано для проникновения в человеческий мир. Это вход в него — в лабиринт, а выход оттуда в руках Справедливой Судьбы. Входя в лабиринт, человек проходит путь, встречает в центре Минотавра, побеждает его (или не побеждает) и познаёт суд Справедливости.

Колесо Судьбы практически всегда изображает движущийся круг/колесо в прямом или символическом смысле. Окружено оно животными (понятиями) или нет, но тема круга и вращения неизменна. Есть при этом очень интересные решения.

Для Таро Игры я выбрала химер, шар и лабиринт: звёздная тьма, четыре химеры на большом светящемся шаре, в котором заключён узор лабиринта. С этой стороны шара видны только три из семи Зверей.

Для Таро Лабиринта уместнее всего бесконечное Колесо перевоплощений, в центре которого (и под охраной которого) — лабиринт минойского типа. Здесь нет Химер, но есть звёзды, и оттого Колесо кажется планетой, Мритью Локой — для тех, кто попал в Игру, и домом для тех, кто играет по своим правилам.

(Возможно, здесь уместно будет напомнить, что настоящий, первоначальный лабиринт — это не путаница, порождение невежества эпохи Ренессанса, а лабиринт минойского типа. Путь, с которого нельзя свернуть; он ведёт к центру, совершая определённое число поворотов. Придя к центру лабиринта, человек встречает там Минотавра, а потом возвращается к входу той же дорогой, какой пришёл. Единственный тупик в лабиринте — это его центр.)