Меняющий

«— Зафиксируй своё внимание, Прыгун. — Прыгун развернулся.
— Это — Меняющий.
— Что меняющий?
— Всё меняющий, абсолютно всё. Пойми, Прыгун, все эти существа имеют свои названия, свои настоящие имена, но они тебе ничего не скажут. Для них ты — Прыгающий. Для тебя он — Меняющий. Остановимся на этом.
Прыгун зажмурился.
Существо перетекало. Оно меняло содержание, цвет, образ своих мыслей и даже сам принцип воспринимаемости всего окружающего.
Плюс ко всему оно постоянно пыталось изменить своё положение в пространстве, равно как и само пространство вокруг себя, что к счастью было невозможно внутри Шара.
Прыгун чувствовал в нем отражение Грифона, Химер, себя, ещё каких-то невиданных существ. Все это лукаво подмигивающее текло и не имело краёв.»

 

Группа равновесия: группа знания (практики знания, постижения мира), группа работающих с временем/энергией и информацией.

Противоположно размещённый в Системе зверь: Прыгающий.

Роль в Системе: Меняющий — не такое уж редкое явление, однако по-настоящему заметно способность изменять появляется редко просто потому, что она так распространена. Все люди что-то умеют менять, и на этом фоне истинный талант Меняющего, бывает, остаётся незаметным: хочешь спрятать дерево, спрячь его в лесу. На самом деле свойство «незаметности» присуще всей группе знания, за исключением выдающихся случаев. Проследить результаты их воздействия намного сложнее, и при первом взгляде они кажутся не такими впечатляющими. Но они долговременны, и умеющий ждать, увидит. Как и было сказано, Меняющий изменяет всё, он способен превратит позитивный снимок в негативный усилием воли — изменив ваше восприятие. Иными словами, он меняет не физическую структуру, он меняет информацию в голове людей, их восприятие мира, их мысли, причём всё это — опосредовано, не касаясь самого сознания человека. И он легко меняет себя. Задача Зверя в том, чтобы изменять мир в случае необходимости, работая с восприятием, информацией и сложными структурами. Один из тех Зверей, которые создают возможность выбора. Его способность — изменение, снятие замков и иллюзий или, наоборот, их создание.

Его путь к Единому — это чёрная Палия и белый Ларифур (для группы знания «белая» часть — скорее мужская, «чёрная» — скорее женская).

Палия — это воля к игре. Это путь «чёрной» части, исполнение всех ролей, которые предлагает мир. Это изменение, которое начинается с себя, изменение через игру. Это чем-то похоже на способность «белой» части Пробивающего, но относится не к материальному миру, а к миру мыслей. Это путь вдохновения, которое отдаётся другим, принятие маски того, на кого направлено воздействие, изменение себя, изменение маски и зеркальное изменение объекта. Так можно менять мир, меняясь самому.

Ларифур — воля к иерархии. Это путь «белой» части, подчинение миру и подчинение мира себе. Если «чёрная» часть ассоциируется с «плавным переходом», «диалектическим скачком», когда невозможно проследить само изменение, но в какой-то момент осознаёшь его результаты, то «белая» часть ассоциируется с чёткой иерархией, со ступенями, двигаясь по которым, можно прийти к результату. Это изменение через чёткое предписание. Это создание алгоритмов, это движение по иерархической цепочке, это двоичная система. Это изменение, заданное сверху. При этом Зверь сам встраивается в такую цепочку, меняя и себя тоже. Это точный, осознанный выбор, а не действие методом «апробирования всего», как в противоположном пути.

И если в первом случае, повинуясь инстинкту, Зверь меняется слишком быстро, наугад, так, что может потерять самого себя, меняясь без перерыва по неясным, никуда не ведущим траекториями, то во втором — следуя однозначно определённому плану, теряет возможности и бесконечно удлиняет путь к цели, и только соединение позволяет максимально сократить путь, не потеряв ни одной вероятности. Т.е. — максимально эффективное изменение существующей информационной реальности.

В жизни «обычного человека» на первый взгляд это должно проявляться в виде тяги к «творческим» профессиям, но это не совсем так. Эта любая профессия, которая приводит к изменению представлений о мире; в конце концов, очень немногим даётся талант, такой, чтобы конечное произведение действительно меняло что-то в человеческой душе. Но точно также добиться перемены восприятия мира можно, меняя фундаментальную науку или общественное мнение, создавая новые технологии, общественные течения, что-то незаметное, совершенно меняющее мир, или просто вдохновляя окружающих людей. Человека, достигшего определённого успеха в развитии такой своей способности, на самом деле легко узнать, если внимательно приглядеться. В то же время, в крайнем случае, вечное стремление к изменениям, точнее то, что изменения составляют суть такого человека, может привести к лицемерию, непостоянству, гибкости, граничащей с бесхребетным безразличием, ненадёжности или же, наоборот, жёсткости, уверенности «я знаю лучше», нетерпимости к чужому мнению, неумению поставить себя на чужое место.

Ловушка, что ждёт этого Зверя, — высокомерие. Это плата за «информационное всемогущество». Тот, кто может изменять мир, может впасть в самовозвышение и посчитать себя богом. Если высокомерие овладевает Зверем, то он начинает видеть себя центром мира и постепенно теряет сначала способность понимать последний (что необходимо, чтобы оставаться его частью), а затем — связь с реальностью. Клинические расстройства психики — это потерянная связь с миром. Эгоцентризм, равнодушие к тому, что окружает Зверя, пренебрежение людьми, «звёздная болезнь» — это потерянная способность понимать мир, воспринимать обратную связь. И в таком случае Зверь теряет свою суть и уже ничего и никого не может изменить, даже себя.

В филогенезе Зверей Меняющий занимает первую ступень, а высокомерие — увы, весьма распространённый смертный грех.

 

 

раньше | Система Игры | дальше